- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,867
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Если вы читали статьи о Warhammer на нашем сайте, то знаете, что компания Games Workshop регулярно пытается придумать новые форматы настольных игр по своим вселенным. И не всегда они получаются удачными, либо удаются не с первой попытки.
Немного предыстории первой попытки Warhammer Underworlds. В 2017 году по мотивам тогда ещё новой фэнтези-системы Age of Sigmar GW в очередной раз решает попытать счастья в формате, напоминающем решения Wizards of the Coast, и выпускает первую редакцию игры, где настольные битвы совмещаются со сбором карточных колод. Это, кстати, не первая их попытка: ещё в начале 2000-х свет увидела Warhammer 40,000 Collectible Card Game, которая не снискала популярности.
Underworlds приняли достаточно тепло, и тут GW совершила ошибку, которая в итоге практически похоронила систему. Вместо глубокой и продуманной поддержки, компания начала 2-3 раза в год выпускать версии игры с обновлёнными правилами сборки колод, новыми бандами и полями. В итоге разобраться, какая версия сейчас актуальна, стало очень непросто, а регулярно выходящие дополнения и вовсе сбивали с толку практически любого игрока.

Выпустив девятый сезон Wintermaw в 2024 году, GW наконец решила провести работу над ошибками и представила вторую редакцию — Warhammer Underworlds: Embergard, а через год в продажу поступило дополнение Spikewood.
Самое главное, что было сделано, — это полный отказ от всех игровых досок и карт первой редакции. Поэтому в состав стартового издания входит общее игровое поле, состоящее из хексов, миниатюры для двух команд, которые нужно собрать, а также четыре колоды и набор токенов.

По ощущениям, хоть Underworlds по-прежнему осталась гибридом настолки и ККИ, в новой редакции акцент сместился в сторону поля и миниатюр. Игра уже ближе к полноценной настольной тактической дуэли, а карточная составляющая теперь скорее дополняет происходящее на поле, чем определяет его. Карты по-прежнему важны, но победа больше не строится исключительно вокруг правильного розыгрыша комбинаций. Позиционирование, тайминг активаций и понимание сильных сторон своей команды стали заметно важнее.
После перезапуска игра наконец перестала ощущаться как бесконечный набор правил и сезонов. Пропало ощущение вечной «гонки», где нужно отслеживать, какие карты легальны, какими варбандами и досками можно играть и что из старого ещё допустимо использовать. Embergard — по сути, попытка Games Workshop «зафиксировать» Underworlds. Игра стала заметно дружелюбнее как для новичков, так и для тех, кто когда-то забросил Underworlds именно из-за хаоса с сезонами.

Как уже упоминалось, события игры происходят во вселенной Age of Sigmar, но на различных аренах. Вместо полноценных армий мы управляем лишь одним отрядом со своими особенностями. В стартовых наборах второго сезона Embergard и Spikewood в коробках уже имеются готовые варбанды, но отдельно можно приобрести практически любую на свой вкус.
Вся партия в Warhammer Underworlds длится три раунда, каждый из которых состоит из четырёх активаций на игрока. После выбора игрового поля (у Embergard и Spikewood они разные) и распределения сторон игроки расставляют свой отряд и начинают поочерёдно активировать бойцов.
В отличие от многих других небольших тактических игр, здесь за одну активацию вы управляете только одним персонажем. Каждая активация при этом делится на две части: фазу действий на поле (action phase), в которой боец двигается, атакует или выполняет другое действие, и фазу силы (power phase), когда игроки могут разыгрывать карты с руки.
В конце активации можно выполнить условия карт заданий и получить за них победные очки. Именно на этом строится основная стратегия игры: нужно не только эффективно действовать на поле, но и грамотно подбирать и разыгрывать карты, чтобы быстрее соперника набрать необходимое количество очков.
Если вы хоть раз играли в любую ККИ, то очень быстро поймёте, о чём идёт речь. Главное отличие в том, что игра отказалась от сложной системы сборки колод, когда нужно покупать бустеры или ради одной-двух нужных карт приобретать целые наборы.

Один из самых удачных элементов новой редакции — окончательное оформление двух режимов игры: Rivals и Nemesis. Именно здесь Warhammer Underworlds: Embergard окончательно определилась, чем она хочет быть.
В целом, отказ от классической ККИ-модели с бустерами и «обязательными» картами — одно из лучших решений новой редакции. Underworlds больше не пытается быть коллекционной игрой и вместо этого уверенно встаёт на сторону тактического скирмиша с карточной составляющей.
Что касается продолжительности партии, то в среднем она длится до одного часа. У новичков с учётом освоения механик время может увеличиться до полутора-двух часов.
Вывод:
Если подводить итог, то сейчас Warhammer Underworlds находится, пожалуй, в лучшей точке входа за всё время своего существования. Новая редакция привела игру к долгожданному балансу: правила стали чище и понятнее, структура режимов — прозрачнее, а сама система избавилась от перегруженной коллекционной модели, которая раньше могла отпугивать новичков.
Входить в игру сегодня проще, чем когда-либо. Новые игроки получают понятную, компактную и динамичную тактическую систему, где легко разобраться в основах, а затем постепенно углубляться в стратегию. Опытные же игроки наконец-то получили более стабильный фундамент без постоянного ожидания, что очередная редакция обнулит накопленный опыт и коллекцию.
Любители карточных игр найдут здесь знакомые элементы — построение колод и синергию карт, — но без бесконечной гонки за обязательными картами. А поклонники настольных игр и скирмишей получат игру с отличными миниатюрами, с которыми приятно не только играть, но также собирать их и красить.
И, возможно, самое главное — Underworlds больше не пытается быть всем сразу. Сейчас это довольно продуманная тактическая игра с карточным сердцем. И именно в таком виде она, похоже, наконец нашла своё место.

Немного предыстории первой попытки Warhammer Underworlds. В 2017 году по мотивам тогда ещё новой фэнтези-системы Age of Sigmar GW в очередной раз решает попытать счастья в формате, напоминающем решения Wizards of the Coast, и выпускает первую редакцию игры, где настольные битвы совмещаются со сбором карточных колод. Это, кстати, не первая их попытка: ещё в начале 2000-х свет увидела Warhammer 40,000 Collectible Card Game, которая не снискала популярности.
Underworlds приняли достаточно тепло, и тут GW совершила ошибку, которая в итоге практически похоронила систему. Вместо глубокой и продуманной поддержки, компания начала 2-3 раза в год выпускать версии игры с обновлёнными правилами сборки колод, новыми бандами и полями. В итоге разобраться, какая версия сейчас актуальна, стало очень непросто, а регулярно выходящие дополнения и вовсе сбивали с толку практически любого игрока.

Выпустив девятый сезон Wintermaw в 2024 году, GW наконец решила провести работу над ошибками и представила вторую редакцию — Warhammer Underworlds: Embergard, а через год в продажу поступило дополнение Spikewood.
Самое главное, что было сделано, — это полный отказ от всех игровых досок и карт первой редакции. Поэтому в состав стартового издания входит общее игровое поле, состоящее из хексов, миниатюры для двух команд, которые нужно собрать, а также четыре колоды и набор токенов.

По ощущениям, хоть Underworlds по-прежнему осталась гибридом настолки и ККИ, в новой редакции акцент сместился в сторону поля и миниатюр. Игра уже ближе к полноценной настольной тактической дуэли, а карточная составляющая теперь скорее дополняет происходящее на поле, чем определяет его. Карты по-прежнему важны, но победа больше не строится исключительно вокруг правильного розыгрыша комбинаций. Позиционирование, тайминг активаций и понимание сильных сторон своей команды стали заметно важнее.
После перезапуска игра наконец перестала ощущаться как бесконечный набор правил и сезонов. Пропало ощущение вечной «гонки», где нужно отслеживать, какие карты легальны, какими варбандами и досками можно играть и что из старого ещё допустимо использовать. Embergard — по сути, попытка Games Workshop «зафиксировать» Underworlds. Игра стала заметно дружелюбнее как для новичков, так и для тех, кто когда-то забросил Underworlds именно из-за хаоса с сезонами.

Как уже упоминалось, события игры происходят во вселенной Age of Sigmar, но на различных аренах. Вместо полноценных армий мы управляем лишь одним отрядом со своими особенностями. В стартовых наборах второго сезона Embergard и Spikewood в коробках уже имеются готовые варбанды, но отдельно можно приобрести практически любую на свой вкус.
Вся партия в Warhammer Underworlds длится три раунда, каждый из которых состоит из четырёх активаций на игрока. После выбора игрового поля (у Embergard и Spikewood они разные) и распределения сторон игроки расставляют свой отряд и начинают поочерёдно активировать бойцов.
В отличие от многих других небольших тактических игр, здесь за одну активацию вы управляете только одним персонажем. Каждая активация при этом делится на две части: фазу действий на поле (action phase), в которой боец двигается, атакует или выполняет другое действие, и фазу силы (power phase), когда игроки могут разыгрывать карты с руки.
В конце активации можно выполнить условия карт заданий и получить за них победные очки. Именно на этом строится основная стратегия игры: нужно не только эффективно действовать на поле, но и грамотно подбирать и разыгрывать карты, чтобы быстрее соперника набрать необходимое количество очков.
Если вы хоть раз играли в любую ККИ, то очень быстро поймёте, о чём идёт речь. Главное отличие в том, что игра отказалась от сложной системы сборки колод, когда нужно покупать бустеры или ради одной-двух нужных карт приобретать целые наборы.

Один из самых удачных элементов новой редакции — окончательное оформление двух режимов игры: Rivals и Nemesis. Именно здесь Warhammer Underworlds: Embergard окончательно определилась, чем она хочет быть.
- В режиме Rivals всё максимально просто: вы берёте одну из готовых колод, выбираете варбанду по вкусу и играете как есть. Такой подход заметно снижает порог входа — уже после одной-двух партий становится понятно, как работает колода, какие у неё сильные и слабые стороны и каких решений она требует.
- Nemesis — это режим для тех, кто хочет больше контроля над своей колодой. В нём разрешается собрать её из двух других наборов карт, и, конечно, тут открывается пространство для комбинаций и экспериментов. Важный момент: Nemesis по-прежнему не требует дополнительных покупок и не наказывает игрока за отсутствие «редких» карт. Это компромиссный формат, где есть место для сборки и синергии, но нет ощущения, что ты проиграл ещё до начала партии.
В целом, отказ от классической ККИ-модели с бустерами и «обязательными» картами — одно из лучших решений новой редакции. Underworlds больше не пытается быть коллекционной игрой и вместо этого уверенно встаёт на сторону тактического скирмиша с карточной составляющей.
Что касается продолжительности партии, то в среднем она длится до одного часа. У новичков с учётом освоения механик время может увеличиться до полутора-двух часов.
Вывод:
Если подводить итог, то сейчас Warhammer Underworlds находится, пожалуй, в лучшей точке входа за всё время своего существования. Новая редакция привела игру к долгожданному балансу: правила стали чище и понятнее, структура режимов — прозрачнее, а сама система избавилась от перегруженной коллекционной модели, которая раньше могла отпугивать новичков.
Входить в игру сегодня проще, чем когда-либо. Новые игроки получают понятную, компактную и динамичную тактическую систему, где легко разобраться в основах, а затем постепенно углубляться в стратегию. Опытные же игроки наконец-то получили более стабильный фундамент без постоянного ожидания, что очередная редакция обнулит накопленный опыт и коллекцию.
Любители карточных игр найдут здесь знакомые элементы — построение колод и синергию карт, — но без бесконечной гонки за обязательными картами. А поклонники настольных игр и скирмишей получат игру с отличными миниатюрами, с которыми приятно не только играть, но также собирать их и красить.
И, возможно, самое главное — Underworlds больше не пытается быть всем сразу. Сейчас это довольно продуманная тактическая игра с карточным сердцем. И именно в таком виде она, похоже, наконец нашла своё место.
