Games Обзор альфа-версии Warhammer 40,000: Dark Heresy

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,867
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
Не будем тянуть кота за хвост и раздувать и без того объёмный текст, полный моих причитаний, негодований и надежд. Warhammer 40,000: Dark Heresy — новая игра Owlcat Games по одноимённой настольной ролевой системе, где мы выступаем аколитами Инквизиции. Не полубогами в силовой броне, а исполнителями самой грязной работы: следователями, дознавателями и палачами. Такой ракурс неизбежно меняет и формат. Перед нами уже не космоопера в духе Rogue Trader, а тревожный детектив с привкусом религиозного ужаса, где любое решение может обернуться ошибкой, а правда — оказаться хуже лжи. И в этом смысле задумка действительно работает, но закрытая альфа дала понять: до цельного и выверенного опыта Dark Heresy пока ещё далеко. Впрочем, давайте по порядку.
Альфа-версия позволяет ознакомиться с целым сюжетным актом, по ощущениям расположенным где-то в первой половине игры. Управляемый нами аколит Инквизиции оказывается втянут в запутанное расследование на территории Мариспортума — полузатопленного подулья мира-улья, давно списанного со счетов верхними слоями Империума. Сказать, что дела здесь обстоят плохо, — значит сильно преуменьшить масштаб происходящего. Порядок поддерживают бандиты, не оглядывающиеся ни на какие официальные власти. Люди сходят с ума и ищут убежище в Пастве Покаяния, предлагающей гипертрофированный и мазохистский аналог учения о Боге-Императоре. На болотах обосновался клан ксеносов-охотников, философия жизни которых требует поедать свою добычу — в том числе и двуногую. Неподалёку разбила лагерь Сестра Битвы Септима, прибывшая с целью отыскать гробницу святого Сибелиуса. Жрецы Адептус Механикус рыщут по улицам, разбирая жизненно важные механизмы города на детали, а инквизитор Миллицентилия ведёт поиски останков некой древней расы. Всё это сплетается в единый клубок и обрушивается на игрока разом. Люди пропадают, показания противоречат друг другу, а за бытовым насилием и нищетой постепенно проступают признаки куда более серьёзной угрозы, связанной с древними тайнами сектора и зловещей Звездой-Тираном. Нам же предстоит не столько “спасти город”, сколько разобраться в причинах происходящего — собирая улики, допрашивая свидетелей и выстраивая собственные гипотезы, порой связывая между собой, казалось бы, несовместимые события.

Две вариации изначальных установок мира. Они влияют на состав отряда, часть квестов и отношение к герою.


Основной упор здесь сделан на расследования. Соответственно, геймплей выстроен вокруг анализа информации, разговоров, наблюдений и выводов. Бои никуда не делись, но перестали быть центром происходящего — чаще всего они становятся следствием ошибок, неверных выборов или банальной неспособности договориться. Главная изюминка — Инквизиционный журнал. Улики, показания, обрывки слухов и документы складываются в единое пространство, где мы сами связываем факты и формируем гипотезы — порой ошибочные или прямо противоречащие реальности. Можно сделать ложный вывод, обвинить не того — и игра не станет поправлять или останавливать. Она просто пойдёт дальше, позволяя жить с последствиями собственных решений.
Как следствие вышеперечисленного — вариативность, с которой, к сожалению, пока не всё так однозначно. С одной стороны, множество выборов действительно ведёт к непредсказуемым последствиям, способным проявиться лишь спустя долгие часы. С другой — здесь ощущается заметная неоднородность, из-за чего временами кажется, что глобального веса у большинства решений нет вовсе. В рамках конкретного диалога или локальной ситуации свободы хватает: можно стравить стороны между собой, казнить преступников, помочь кому-либо, обвинить, соврать, подкупить или втереться в доверие. Однако на уровне истории в целом — по крайней мере в пределах альфа-версии — наши решения не формируют ощутимого движения вперёд.


Приведу три показательных примера, напрочь ломающих нарратив. Первый касается отношений между ксеносами, Инквизицией и орденами Империума — их проще всего описать как институционализированный расизм, балансирующий на грани геноцида. В определённый момент в нашей группе появляется эльдар, после чего игра прямо позволяет сдать его Сестре Битвы. Спустя несколько часов я сталкиваюсь с её карательным отрядом, отказываюсь следовать прежним договорённостям, встаю на сторону спутника и уничтожаю посланных по его душу бойцов. Казалось бы, момент критический. Однако, вернувшись к Септиме, я слышу лишь формальное обвинение в предательстве — и на этом всё заканчивается. Никаких последствий, изменений в отношениях и эскалации. NPC спокойно продолжает вести со мной дела, будто ничего не произошло. Конфликт, который по логике мира должен был иметь далеко идущие последствия, растворяется без следа. Для проекта, делающего ставку на расследования и моральные выборы, подобное упущение выглядит как минимум странно. Хочется верить, что перед нами особенность и недоработка “альфы”, а не фундаментальное ограничение сценарной структуры, подрывающее само понятие отыгрыша.
Второй пример ещё нагляднее демонстрирует вышеописанную проблему. Речь о логике местных NPC и их полной неуязвимости вне сценарных рамок. Если аколит сталкивается с жителем Империума, открыто не признающим ни его сигил, ни власть Императора, то мы не можем сделать с ним ровным счётом ничего, если только это заранее не предусмотрено диалоговой структурой. Ни арестовать, ни запугать, ни каким-то образом воздействовать. Даже банально застрелить — тоже нельзя. Обратная сторона данной условности выглядит не менее странно: NPC зачастую никак не реагируют на открытую агрессию и выстрелы с нашей стороны. Мир попросту не замечает происходящего, пока сценарий не решит, что “пора”. В результате Инквизиция, формально обладающая почти неограниченной властью, ощущается не как инструмент террора и контроля, а как строго регламентированный набор реплик в диалоге. И это особенно диссонирует с заявлением разработчиков, рекламирующих возможность обвинять и наказывать кого угодно. Пока обещание остаётся лишь на бумаге.
Третий пример касается самих расследований — ключевого элемента Dark Heresy. В зависимости от того, насколько тщательно мы изучали окружение, в Инквизиционном журнале накапливаются улики, свидетельства и детали, позволяющие связать разрозненные фрагменты мозаики и прийти к выводу о виновности одной из сторон. Игра поощряет внимательность, анализ и самостоятельную интерпретацию фактов, создавая иллюзию полноценного следственного процесса. Только вот итог расследования на деле ни на что не влияет. Если не ждать финала, а просто выбрать виновного и отчитаться перед вышестоящими, мир вокруг остаётся таким же, каким и был. Мы по-прежнему можем прийти к обвиняемым, спокойно поговорить с ними, а затем продолжить основной сюжет, который в любом случае приведёт нас к настоящим преступникам. Ни социального напряжения, ни репрессий, ни изменения расстановки сил — ничего. Фактически единственным результатом становятся письменные рапорты в финале миссии. Первый фиксирует нашу версию событий — как мы уже знаем, ошибочную. Второй показывает исход, к которому привёл наш донос. Третий раскрывает истинную картину происходящего. Хочется верить, что в следующих актах подобные развилки будут кардинально менять ход истории и отношение к персонажам, а не только формулировки в отчётах. Сейчас это проверить, к сожалению, нельзя.
Следующий важный аспект — спутники, выглядящие заметно живее своих аналогов из Rogue Trader. На текущий момент сильнее всех выделяется круутка Ра’ахти — холодная, прагматичная, но при этом неожиданно человечная. Она не просто сопровождает игрока, а выступает своеобразным моральным компасом, регулярно задавая неудобные вопросы и периодически становясь голосом здравого смысла в ситуациях, где его меньше всего ожидаешь. Отдельно радует то, как компаньоны вплетены в сам процесс расследования. В ряде случаев можно обращаться к сопартийцам за советом, если у главного героя не хватает профильных знаний. К примеру, обнаружив след от выстрела в стене или аккуратно отсечённую конечность, мы запрашиваем мнение группы о характере повреждений. В ответ товарищи помогают определить тип и калибр оружия, а иногда даже сузить круг вероятных виновников. В результате расследование ощущается именно коллективной работой, а не набором одиночных проверок навыков, коих, к слову, стало заметно больше, чем было в “Вольном Торговце”.


Теперь о самой неоднозначной части “альфы” — боёвке, которая в своей основе осталась близка к варианту из Rogue Trader, но при этом получила ряд нововведений, заимствованных из правил настольной Dark Heresy. Пошаговые сражения, десятки активных умений, вертикальность локаций, прокачка, шкала морали, пришедшая на смену «Моментуму», горы экипировки и оружия — на бумаге всё выглядит солидно. На практике же проблем хватает. Начнём с того, что, в альфа-версии откровенно сломан баланс. Нас регулярно запирают на тесных аренах с десятком противников, обладающих чрезмерными запасами здоровья и высокой силой атаки. В результате столкновения быстро превращаются в войну на истощение, а не в тактическое противостояние, где должны играть роль обновлённая система укрытий, линии обзора, позиционирование и принятие решений.
Ситуацию дополнительно усугубляет механика увечий. Сама по себе идея интересная, однако в классической ролёвке у неё была внутренняя логика и чёткие правила, работавшие на темп и драматургию кампании. Здесь же она ощущается гипертрофированной: практически каждый выстрел оборачивается случайным, но крайне неприятным дебаффом, ещё сильнее растягивающим и без того долгие сражения. Представьте ситуацию: половина отряда обездвижена, двое бойцов больше не способны стрелять, а последний едва передвигается — всего на одну клетку, потому что в прошлом ходу осмелился просто выстрелить из тяжёлого болтера. В такие моменты Dark Heresy перестаёт быть тактической RPG и начинает напоминать издевательский симулятор боевого истощения. Отмечу, что эти проблемы в равной степени касаются и противников, то есть при грамотном ведении боя их точно так же можно “застопорить” на месте цепочкой увечий и негативных эффектов. Вот только убивают нас куда быстрее. Из менее очевидного стоит отметить лаконичную систему процентных шансов при стрельбе из снайперских винтовок. С одной стороны, она наглядно показывает вероятность попадания по разным частям тела. С другой — шанс выстрела в голову не меняется даже при нахождении в двух шагах от цели, из-за чего попасть туда становится просто нереально. И это уже не вопрос баланса, а банального здравого смысла.
Вишенкой на торте становится продолжительность сражений. Даже при максимальной скорости анимаций бои редко заканчиваются быстрее чем за 20 минут. Вроде бы немного, однако минимум две трети этого времени мы сидим и ожидаем своего хода. Сюда же добавляются привычные для жанра промахи с минимальной дистанции и проблемы с линией видимости, когда визуально выстрел возможен, но игра считает иначе. Формально ситуацию смягчают расширенные настройки сложности, позволяющие вручную подкрутить урон, здоровье и точность врагов. Однако даже на минимальных параметрах бои остаются тяжёлыми и затянутыми. Для кого в таком виде рассчитаны режимы “Нормальный” и тем более “Сложный” — вопрос открытый. К слову, Dark Heresy не поощряет постоянные столкновения: многие конфликты проще обходить при помощи слов, логики или внимательности. И в этом заключается главная ирония — чем лучше работает расследовательская часть, тем более чужеродной и неуместной ощущается боевая система, несмотря на всю её глубину и проработанность.
С технической точки зрения к альфе претензий практически нет. На удивление, всё работает стабильно: без вылетов, критических багов и сломанных квестов — если не считать переноса запуска на один день. Производительность в целом сопоставима с актуальной версией Rogue Trader и неприятных сюрпризов не преподносит. Отдельно стоит отметить интерфейс. Он сохранил узнаваемые черты, но получил важное изменение — диалоговые окна переехали в вертикальный формат. Это заметно упрощает чтение, облегчает отслеживание хода беседы и лучше ложится на детективную структуру. Игру я прошёл дважды: сначала на английском, формально единственном доступном языке, а затем — на русском, скрытом в системных файлах. Причина проста: часть элементов не успели довести до финального состояния к старту “альфы”. Сюжет, диалоги и интерфейс уже полностью переведены, тогда как описания умений и некоторых механик пока отсутствуют. Даже в таком виде качество локализации оказалось неожиданно высоким для проекта со сложным лором и уникальной терминологией.
[TABLE=cms_table]
[TR][TD]
cdab47254425a6835286f0970e8ffce4.png

[/TD] [TD]
Однозначную оценку Warhammer 40,000: Dark Heresy давать пока рано. Альфа-версия показала, что у игры есть серьёзный потенциал во всех ключевых аспектах, но одновременно вскрыла и ряд проблем, плохо сочетающихся с заявленным масштабом проекта. Глубокая боевая система разбивается об сочетание дисбаланса, затянутости и чрезмерной привязки к правилам одноимённой настолки. Мир реагирует на наши действия строго в пределах ограниченных сценарных рамок, а расследования — при всей своей вариативности — нередко демонстрируют не могущество Инквизиции, а её неожиданную беззубость. Мы можем ошибаться, обвинять не тех и идти против приказов, но последствия этих решений слишком часто остаются на уровне формальных отчётов, так и не находя отражения в самом мире. Впрочем, не стоит забывать главное: перед нами закрытая альфа-версия. А значит, оценивать стоит не только текущие недочёты, но и выбранное разработчиками направление. Если Owlcat сумеет довести боёвку до ума и позволит решениям по-настоящему менять окружающую реальность, Dark Heresy может стать не просто “очередной CRPG по Warhammer 40,000”, а одним из самых необычных, мрачных и зрелых проектов во вселенной. Нам же остаётся лишь ждать.
[/TD][/TR]​
[/TABLE]

Обзор написан для stratege.ru по цифровой альфа-версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru