Games Обзор MIO: Memories in Orbit

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,867
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
MIO: Memories in Orbit запоминается сразу: с первых минут пленяет визуальным стилем, поэзией в повествовании и проникновенной музыкой. До неё разработчики из Douze Dixièmes успели поработать над платформером — Shady Part of Me. Так что к следующему «детищу» они подошли с багажом знаний и собственным стилем. Дизайн, нарратив и саундтрек выделяют свежий проект команды на фоне других «метроидваний», выдающих крупицы лора за реплики, а набор биомов — за цельное пространство. Уважение к истории заметно в стартовом туториале — лирическом прологе, знакомящем игрока с геймплеем и сеттингом.
Здешний мир — это видавший лучшие времена межпланетный корабль — островок, дрейфующий в космосе. Роботы пережили людей и стали его единственными обитателями. Они почерпнули от предшественников убеждения и мечту о новом пристанище — реальном, но, кажется, недосягаемом. Судьба большинства вызывает легкую грусть, что переплетается с основными темами: поиском смысла, увяданием и одиночеством. «Человеческие» черты помогают разглядеть душу в машинах. Правда, не стоит ждать серьезной драматургии. Новые сведения добываются из витиеватых диалогов и записок, а важные моменты сюжета проигрываются в кат-сценах.

Сам ковчег выглядит живым. Визуальный стиль имитирует рисунок карандашом. Металлическая природа судна отступает на задний план — секции от садов до технического отделения не чувствуются безразличными. Каждый биом выполняет или выполнял функцию. Окружение ощущается не запрограммированной системой, а дышащим организмом. Глубину погружения регулирует саундтрек: в зависимости от контекста и динамики музыкальные композиции будут плавно перетекать из меланхоличного эмбиента в драйвовые мотивы.
Исследование локаций увлекательно само по себе. Они отличаются не только характером и цветовыми решениями, но и предлагают свою механику к передвижению. Например, бродить по обледеневшим «жилым отсекам» — тоскливо и неуютно, вдобавок приходится часто скользить по льду. Навигация уважает время игрока: сюжетные регионы легко найти, места интереса на чертеже корабля отмечаются автоматически, а для недоступных территорий и комнат есть свои пометки в меню. Для полного прохождения, конечно, понадобится «побить стены» и поискать неочевидные проходы, но до титров можно дойти и без тщательного анализа местности.

Героиня передвигается по платформам и применяет классические для жанра навыки. Все анимации движения в Mio вылизаны до блеска. После джамп-пазлов либо открывается новый регион для изучения, либо попадается лут. Со временем геймплей усложняется механиками. Свежее умение, вроде крюка-кошки, придает дополнительный акцент движению. Способности тратят стамину, так что использовать их по желанию не выйдет. Поругать могу лишь не всегда понятное расстояние сцепления для крюка-кошки, из-за чего бывали неприятные ситуации. После освоения механик перемещение становится плавным и интуитивным, даже сложные отрезки даются легко, если поймать ритм. Это не значит, что любой сегмент проходится с первого раза. Отдельные секции, как в последней трети Hollow Knight: Silksong, нужны для «истинной» концовки. Вот на них пальцы ломаются.
Помимо прочего исследование омрачают недружелюбные роботы. Поначалу кажется, что они представляют значительную угрозу. Правда, с появлением «уворота» чувство тревоги пропадает. К тому же их не то чтобы много — по два-три вида на регион. В результате рядовые враги начинают разбавлять игровой процесс, а не пытаться испытывать навык.

Набор приёмов у героини небольшой: одна кнопка атаки и несколько доступных умений. Большинство недругов так или иначе вынуждает применять весь скромный арсенал, что придаёт остроты. Выделяются элитные противники. Схватки с серьезными ребятами выглядят как поставленный танец — всего в игре их около двух десятков, и каждый добавляет интересные взаимодействия и широкий выбор атак.
Для эффективной борьбы игра активно подбрасывает модификаторы. Что-то покупаешьв местном магазине, что-то находишь на локациях. Встраивая их в корпус, персонаж получает усиления. Не сказал бы, что они дают ощутимое преимущество или различие в подходе, но сделать его плотнее или сильнее можно. Для исследования лучше подойдет перк на бесплатные хилки, а для боев — увеличенное время уворота. Бои с «крупными парнями» усложняются, если не находить «наследие предшественника» (увеличение дамага) и фрагменты HP. Без урона сражения будут слишком затянутыми, а без здоровья — лишают шансов на ошибку. В совокупности с бэктрекингом, стандартном для жанра, пробежки до боссов раздражают. И вот тут хотелось бы упомянуть самую спорную механику. Периодически на карте происходит «содрогание» — выброс энергии, из-за которого все обитатели подвергаются коррозии. На практике — полоска жизни у нашего робота уменьшается. Необратимо.

На протяжении сюжета подобное случается несколько раз, потому поиск дополнительных HP необходим, особенно если учесть, что разработчики не добавили «хилки». Практически единственный способ пополнить здоровье — найти чашу, которая восстановит героиню, еще и не бесплатно. К тому же валюта, перламутр, в игре после смерти пропадает. Тоже необратимо. Всё вместе это приводит к мысли, что Mio бывает несправедлива. Решение геймдизайнеров создают неудобства, но как минимум вопрос с деньгами компенсируется: перламутр кристаллизуется и сохраняется, а роботы, отвечающие за это, щедро разбросаны на локациях. Такой подход обыгран на уровне нарратива, а на уровне геймплея не щадит геймера. Созданный диссонанс, работающий как часть повествования, лично для меня послужил причиной недовольства.
Последняя треть игры во многих аспектах заставляет чувствовать себя неуютно: исследование превращается в полосу препятствий и бэктрекинг. Босс-батлы требуют прокачки персонажа, ведь в противном случае ты будешь погибать прежде, чем запомнишь приемы. И при этом повествование выходит на кульминацию. Эмоции начинают скакать от опустошения к восторгу: трогательный минутный ролик, не перекрывает полчаса нервных попыток справиться с трудностями.

За время прохождения MIO: Memories in Orbit успевает влюбить в себя и обескуражить. Её визуальный стиль и музыка приковывают внимание, а история и геймплей затягивают в петлю. Жаль только, что корабль задевает рифы неоднозначных решений, вроде постоянного уменьшения HP или лишения валюты. Иначе её можно было бы назвать эталонной. Эта метроидвания понравится тем, кто предпочитает вызов и перфекционизм, и раздосадует тех, кто привык к плавной кривой сложности. Однако её достоинства с лихвой компенсируют недостатки, которые пусть и заметны, но компромиссны.

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной издателем. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru