- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,867
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Запускать сиквел игры, которая тебе понравилась, всегда волнительно. А если это продолжение особо любимой, то страх разочарования становится почти парализующим. К счастью, перед Planet of Lana я такой трепет не испытывал, но при запуске второй части, Children of the Leaf, неприятный холодок по спине всё же пробежал: а вдруг испортили? Оригинал ведь был игрой не столько про головоломки (хотя их хватало), сколько про атмосферу.
Она ловила тот самый вайб студии Ghibli, переложенный на язык видеоигры задолго до того, как это стало мейнстримом и ИИ-артами. Planet of Lana была уютной, почти сказочной: красивая картинка, трогательная история о спасении сестры, тишина и медитативный геймплей. Атмосфера здесь работала на все сто. И спустя полчаса после запуска сиквела я просто выдохнул с облегчением: с визуалкой полный порядок. Она оказалась даже лучше.
Игра стала более сочной, детальной, многослойной. Та же акварельная рисовка обрела глубину, а мир — разнообразие: от горных хребтов с пронизывающим ветром до подводных уровней, где нужно следить за запасом воздуха. Анимации по-прежнему на высоте. Помните, в обзоре первой части я хвалил внимание к деталям? Здесь этого ещё больше. Можно просто остановиться и смотреть, как колышется трава, работают шестеренки или отряхивается Муи. Разработчики хотели сделать красиво — и сделали. Если вам нравилась эстетика Ghibli, здесь вы не разочаруетесь.
Однако у этой визуальной роскоши есть обратная сторона — перегруженность. В первой части мир был проще, и путь всегда считывался интуитивно. Теперь же Лана и Муи часто теряются в деталях пейзажа, особенно в динамичных сценах. В индустриальных локациях добавляются еще и роботы, сливающиеся с фоном. Пару раз я срывался в пропасть просто потому, что не заметил вовремя выступ или ловушку. И в моменты погонь это начинает откровенно раздражать.
Лана повзрослела. Ей 13, она стала увереннее, но и безрассуднее. Рядом — всё тот же Муи, пушистый компаньон, боящийся воды, однако готовый на всё ради подруги. Сюжетная линия стала более интересной и разветвленной, хотя завязка традиционна: кто-то травит Ануи, сестру героини, и нужны ингредиенты для противоядия. Лану, рвущуюся мстить, на войну не пускают, и старик Ракуэн отправляет её на эти самые поиски. По сути, перед нами три классических квеста-сбора. Звучит уныло, но на деле это лишь повод показать новые биомы и раскрыть историю мира.

И вот тут сиквел делает то, что не удалось оригиналу: он объясняет историю мира, происхождение роботов и связь с ними Муи. Не скажу, будто все тайны раскрыты (концовка намекает на третью часть, и это немного бесит), но вселенная ощутимо прибавила в объеме.
Однако с нарративом связана вторая проблема игры. Диалоги, как и в первой части, ведутся на вымышленном языке, но если раньше подобное работало на атмосферу, то теперь ломает её. Персонажи жестикулируют и пытаются донести мысль, у них это не очень получается, и игре приходится дублировать их намерения конкретными подсказками: картинками с подписями или текстом на экране. Это обесценивает саму идею "языка без перевода". Ситуацию усугубляет вступительная глава, пересказывающая события оригинала на чистом русском, и возросшая «болтливость» Ланы. В её речи то и дело проскальзывают узнаваемые славянские корни («помоги», «сюда»), что окончательно разрушает иллюзию и звучит фальшиво. Разработчикам нужно было либо сохранять минимализм первой части, либо уже вводить полноценный язык.
В плане игрового процесса это всё тот же 2,5D-платформер с головоломками и стелсом. Управляя Ланой, мы используем Муи для решения задач: пролезть в узкое место, отвлечь робота. Но теперь возможностей стало больше. Муи можно отправлять в конкретную точку, а не просто в направлении. Кроме того, она научилась контролировать некоторых существ (например, кальмаров, выпускающих чернильные облака). Лана, в свою очередь, отныне может плавать под водой, что добавляет игре новый вид стресса в духе старых Sonic’ов с отсчетом воздуха. Казалось бы, подобное должно обогатить головоломки, но... я часто ловил себя на мысли, что не кайфую от их решения, а просто хочу поскорее с этим закончить.
И дело не в сложности — задачки как раз простые. Проблема в их нелогичности. В первой части ты заходил в локацию, понимал правила и решал. Здесь правил будто бы нет: один и тот же предмет в похожих ситуациях ведет себя по-разному, и ты начинаешь перебирать варианты, чувствуя себя обезьяной с граблями. Деревянные ящики можно поджечь, однако они не горят дальше. Огонь испепеляет паутину, но не плавит лед. Электричество и вода то опасны для Ланы, то нет, хотя сначала Children of the Leaf учит их избегать. Сидишь и думаешь: «Я тупой или игра глючит?». Со вторым вариантом я смирился, когда в который раз перепроходил секцию с огненными дорожками потому, что пламя упорно шло не туда.
Игра стала чуть длиннее: около 6–8 часов на сюжет и до 12-ти при поиске секретов. Но вот что странно: в оригинале я исследовал каждый уголок с удовольствием, а здесь к концу прохождения просто забил. Хотелось поскорее дойти до титров, и это печально, ведь раньше изучение мира было частью кайфа.
К управлению на консолях по-прежнему есть вопросы. Отдавать Муи команды правым стиком стало удобнее, но работает это далеко не идеально, особенно в динамике. Еще появились QTE-сцены (возможно, они были и в первой части, не помню). В игре с медитативным темпом внезапные «жми кнопку, иначе — смерть» выбивают из колеи, а отключить их нельзя.
Зато саундтрек — это нечто невероятное. Такеши Фурукава снова выдал шедевр: музыка здесь не просто сопровождает — она держит на себе все эмоциональные сцены. От тихих меланхоличных мелодий до эпичных оркестровых аранжировок — композиции заставляют чувствовать происходящее на экране каждой клеточкой тела.
Но знаете, что парадоксально? Несмотря на огрехи, игра порой попадает в «нужную ноту» и раскрывается во всей красе так, что прощаешь ей многое. Вот сцена спуска в лабиринт под картины прошлого. Вот первый прыжок в воду, красивый и пугающий одновременно. Вот финал, где музыка и картинка складываются в такой пазл, что забываешь дышать. Ради подобных мгновений действительно стоит продираться через нелогичные головоломки.
В плане трофеев и достижений — идеально. На первый взгляд, всё так же, как в оригинале, но убрали раздражающий трофей за прохождение без смертей. Видимо, разработчики сами поняли, что во второй части умереть случайно слишком легко. Потому получать платину или 1000G здесь — одно удовольствие.
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции издателем.
Она ловила тот самый вайб студии Ghibli, переложенный на язык видеоигры задолго до того, как это стало мейнстримом и ИИ-артами. Planet of Lana была уютной, почти сказочной: красивая картинка, трогательная история о спасении сестры, тишина и медитативный геймплей. Атмосфера здесь работала на все сто. И спустя полчаса после запуска сиквела я просто выдохнул с облегчением: с визуалкой полный порядок. Она оказалась даже лучше.
Игра стала более сочной, детальной, многослойной. Та же акварельная рисовка обрела глубину, а мир — разнообразие: от горных хребтов с пронизывающим ветром до подводных уровней, где нужно следить за запасом воздуха. Анимации по-прежнему на высоте. Помните, в обзоре первой части я хвалил внимание к деталям? Здесь этого ещё больше. Можно просто остановиться и смотреть, как колышется трава, работают шестеренки или отряхивается Муи. Разработчики хотели сделать красиво — и сделали. Если вам нравилась эстетика Ghibli, здесь вы не разочаруетесь.
Однако у этой визуальной роскоши есть обратная сторона — перегруженность. В первой части мир был проще, и путь всегда считывался интуитивно. Теперь же Лана и Муи часто теряются в деталях пейзажа, особенно в динамичных сценах. В индустриальных локациях добавляются еще и роботы, сливающиеся с фоном. Пару раз я срывался в пропасть просто потому, что не заметил вовремя выступ или ловушку. И в моменты погонь это начинает откровенно раздражать.
Лана повзрослела. Ей 13, она стала увереннее, но и безрассуднее. Рядом — всё тот же Муи, пушистый компаньон, боящийся воды, однако готовый на всё ради подруги. Сюжетная линия стала более интересной и разветвленной, хотя завязка традиционна: кто-то травит Ануи, сестру героини, и нужны ингредиенты для противоядия. Лану, рвущуюся мстить, на войну не пускают, и старик Ракуэн отправляет её на эти самые поиски. По сути, перед нами три классических квеста-сбора. Звучит уныло, но на деле это лишь повод показать новые биомы и раскрыть историю мира.

И вот тут сиквел делает то, что не удалось оригиналу: он объясняет историю мира, происхождение роботов и связь с ними Муи. Не скажу, будто все тайны раскрыты (концовка намекает на третью часть, и это немного бесит), но вселенная ощутимо прибавила в объеме.
Однако с нарративом связана вторая проблема игры. Диалоги, как и в первой части, ведутся на вымышленном языке, но если раньше подобное работало на атмосферу, то теперь ломает её. Персонажи жестикулируют и пытаются донести мысль, у них это не очень получается, и игре приходится дублировать их намерения конкретными подсказками: картинками с подписями или текстом на экране. Это обесценивает саму идею "языка без перевода". Ситуацию усугубляет вступительная глава, пересказывающая события оригинала на чистом русском, и возросшая «болтливость» Ланы. В её речи то и дело проскальзывают узнаваемые славянские корни («помоги», «сюда»), что окончательно разрушает иллюзию и звучит фальшиво. Разработчикам нужно было либо сохранять минимализм первой части, либо уже вводить полноценный язык.
В плане игрового процесса это всё тот же 2,5D-платформер с головоломками и стелсом. Управляя Ланой, мы используем Муи для решения задач: пролезть в узкое место, отвлечь робота. Но теперь возможностей стало больше. Муи можно отправлять в конкретную точку, а не просто в направлении. Кроме того, она научилась контролировать некоторых существ (например, кальмаров, выпускающих чернильные облака). Лана, в свою очередь, отныне может плавать под водой, что добавляет игре новый вид стресса в духе старых Sonic’ов с отсчетом воздуха. Казалось бы, подобное должно обогатить головоломки, но... я часто ловил себя на мысли, что не кайфую от их решения, а просто хочу поскорее с этим закончить.
И дело не в сложности — задачки как раз простые. Проблема в их нелогичности. В первой части ты заходил в локацию, понимал правила и решал. Здесь правил будто бы нет: один и тот же предмет в похожих ситуациях ведет себя по-разному, и ты начинаешь перебирать варианты, чувствуя себя обезьяной с граблями. Деревянные ящики можно поджечь, однако они не горят дальше. Огонь испепеляет паутину, но не плавит лед. Электричество и вода то опасны для Ланы, то нет, хотя сначала Children of the Leaf учит их избегать. Сидишь и думаешь: «Я тупой или игра глючит?». Со вторым вариантом я смирился, когда в который раз перепроходил секцию с огненными дорожками потому, что пламя упорно шло не туда.
Игра стала чуть длиннее: около 6–8 часов на сюжет и до 12-ти при поиске секретов. Но вот что странно: в оригинале я исследовал каждый уголок с удовольствием, а здесь к концу прохождения просто забил. Хотелось поскорее дойти до титров, и это печально, ведь раньше изучение мира было частью кайфа.
К управлению на консолях по-прежнему есть вопросы. Отдавать Муи команды правым стиком стало удобнее, но работает это далеко не идеально, особенно в динамике. Еще появились QTE-сцены (возможно, они были и в первой части, не помню). В игре с медитативным темпом внезапные «жми кнопку, иначе — смерть» выбивают из колеи, а отключить их нельзя.
Зато саундтрек — это нечто невероятное. Такеши Фурукава снова выдал шедевр: музыка здесь не просто сопровождает — она держит на себе все эмоциональные сцены. От тихих меланхоличных мелодий до эпичных оркестровых аранжировок — композиции заставляют чувствовать происходящее на экране каждой клеточкой тела.
Но знаете, что парадоксально? Несмотря на огрехи, игра порой попадает в «нужную ноту» и раскрывается во всей красе так, что прощаешь ей многое. Вот сцена спуска в лабиринт под картины прошлого. Вот первый прыжок в воду, красивый и пугающий одновременно. Вот финал, где музыка и картинка складываются в такой пазл, что забываешь дышать. Ради подобных мгновений действительно стоит продираться через нелогичные головоломки.
В плане трофеев и достижений — идеально. На первый взгляд, всё так же, как в оригинале, но убрали раздражающий трофей за прохождение без смертей. Видимо, разработчики сами поняли, что во второй части умереть случайно слишком легко. Потому получать платину или 1000G здесь — одно удовольствие.
| В итоге Planet of Lana II — это шаг вперед в плане истории и визуала и шаг назад для геймплея. Она всё еще красивая, трогательная и атмосферная, однако местами запутанная и нечестная с игроком. Покупать или нет? Фанатам первой части — безусловно, да. Это честное продолжение, которое пытается быть больше и глубже, даже если спотыкается на ровном месте. Новичкам лучше начать с оригинала, а в сиквел заглядывать, если зайдет тот самый вайб. И, как и в случае с первой Planet of Lana, Game Pass остается идеальным вариантом. Тем более, что покупать за полную цену игру, в которой половину времени ругаешь физику огня, как-то обидно. |
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции издателем.