- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,867
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Sweet Surrender – это PSVR2-игра про робота. Не метафорически – буквально. Ты – киборг: в потрёпанном бронежилете, с проводами на предплечьях и ощущением дежавю – будто попал в 2020–2021 годы, когда VR-шутеры перестали быть экспериментами и наконец обрели жанровую форму. Если смотреть глубже, то это рогалик в виртуальной реальности...
… но не в духе Dead Cells или Hades. Скорее – как если бы Enter the Gungeon забросили в турельную шахту будущего, где вместо демонов – скрипящие механоиды с пистолетами, а вместо ключей – шестерёнки. Цель – подняться до верха башни и победить главного босса. Сюжет подаётся в виде различных записок. Перевода на русский нет, впрочем, данной игре он фактически не нужен. Стиль… псевдокомиксный, что ли; очень напоминает Void Bastards: чёткие контуры, плоские тени, взрывы – как нарисованные маркером. Картинка не бьёт в глаза, но держится крепко. Первые впечатления от игры – чистый кайф благодаря OLED-дисплеям PSVR2, где чёрный – не просто фон, а реальная тьма. Гасишь фонарь – и вокруг тебя ничто. Это не эффект. Это физика зрения. Это приятно. По-настоящему.
Оружие – классика жанра: пистолет, дробовик, автомат в стиле АК, гранаты. Бросаться взрывчаткой, прикрываться щитом, который выскакивает из запястья – всё это дарит ощущение контроля и мощи. Особенно, когда удаётся устроить засаду в узком проходе и поочерёдно валить роботов, целясь в их светящиеся слабые точки. Чувствуешь себя крутым. Ещё запоминается катана: при нажатии на спуск её лезвие вспыхивает плазмой – и на мгновение ты действительно веришь, что стал кибер-самураем. Правда, эта иллюзия рушится мгновенно: первый же выстрел в упор – оглушительный «бах», резкая отдача в контроллерах, и ты уже на полу, глядишь в потолок, а над тобой нависает робот-снайпер.
Главная фишка Sweet Surrender – прокачка. Чипы, которые ты вставляешь прямо в слоты на руках – это гениально и… одновременно немного раздражающе. Идея отличная: улучшения привязаны к конкретной конечности. Можно сделать из револьвера в одной руке настоящую пушку, утраивая обойму и удваивая урон, а на другую – взять чип, который будет лечить тебя за подобранные деньги – это заставляет думать и комбинировать, что просто здорово.
Но сам процесс… чтобы посмотреть, какие чипы уже стоят, нужно неестественно вывернуть руку. В пылу боя это просто ад. Сами чипы втыкаешь в запястья не через меню, а буквально: наклоняешь кисть, цепляешь пинцетом крошечную плату и вставляешь. Иногда попадаешь. Чаще – нет или не сразу. Особенно нехорошо, когда вокруг тебя три робота с дробовиками уже вышли из укрытия. В такие моменты хочется просто заставить интерфейс работать на уровне рефлексов, а не хирургии. Или, на худой конец, сделать прокачку чуть менее похожей на сборку часов в варежках.
Или само оружие. Оно на теле: бедре, плече, спине. А я постоянно хватаю не то! Даже при отличном трекинге PSVR2 возникает ощущение диссонанса: руки в игре относительно реальных словно смещены на пару сантиметров. Тянешься за пистолетом – цепляешь винтовку. Думаешь взять гранату – хватаешь пустой флакон от аптечки. Плюс вы будете постоянно ронять оружие. Всё из-за того, что игра почти не использует тактильную обратную связь: для удержания предмета приходится вдавливать спусковой крючок до упора. Усталость в пальцах наступает быстрее, чем враги из-за угла. В меню есть возможность переключить в режим «включил-выключил», но с ним можно забыть про нормальные броски гранат. Страдать или нет – решать вам.
Почему страдать? Да потому, что здесь надо уворачиваться. Стрелять на бегу – да, но не просто поворачивать головой, а отклоняться корпусом. Приседать, прятаться за бочки. А потом, когда патроны кончаются, хватать гранату, выдёргивать чеку пальцем, бросать – и следить, как она отскакивает от стены прямо в гущу врагов.
Зато аудиосопровождение работает как надо. Звук здесь – как сторожевой пёс. Тиканье таймера перед взрывом мины, Свист гранаты в воздухе. Металлический лязг шагов за дверью. Всё это не просто фон, а указание. Иногда – единственное, что спасает от внезапного выстрела сбоку. Вот момент, когда ты гасишь фонарь, приседаешь, ловишь звук шагов, бросаешь гранату под ящики и взрыв сносит троих роботов сразу. Это – Sweet Surrender в лучшем виде. Жаль, что таких эпизодов почти нет.
И вот ты бегаешь, стреляешь, кайфуешь. А потом замечаешь: что-то не так. Комнаты… они повторяются. Уже на втором-третьем заходе ловишь себя на мысли «я тут уже был». Снова тот же коридор, перевёрнутый и слегка перекрашенный. Враги не меняют тактику. Да, бывают «сильные» версии, но, по сути, те же роботы, только с зелёной полоской здоровья вместо красной. Босс в конце забега – парит в воздухе. Не потому, что это крутая механика, а, видимо, команда решила: «ну, а если он будет… парить?» Босс висит на высоте трёх метров и атакует дальнобойными лазерами, что сводит на нет весь смысл ката-зарядов или уклонений в ближнем бою. Единственный рабочий билд против него – снайперская винтовка плюс чип урона на обе руки. Остальное – просто театр.
Чипы вроде бы должны добавлять глубину: больше урона за счёт уменьшения обоймы, исцеление при подборе денег, ускорение перезарядки… но спустя какое-то время понимаешь: прогрессия быстро вырождается в шаблон. Каждый забег через десять минут превращается в одну и ту же сборку: пистолет + урон + здоровье + здоровье. Всё остальное – украшение. Или, хуже того, помеха.
Есть классы – Медик, Снайпер, Гренадер… но они, по сути, дают только стартовый набор. А дальше – всё сливается. Через 10 минут бега твой Медик ничем не отличается от Снайпера, если подобрал соответствующее оружие. Нет той самой метапрогрессии, которая заставляет говорить «еще один забег, я уже почти прокачал скорость». Есть шорткаты, чтобы пропускать зоны, но тогда остаешься без лута. Сомнительная выгода. Игра не совсем ломается, просто перестаёт удивлять. А рогалик без сюрпризов – это как энергетик без кофеина и без сахара: бодрит первые 90 секунд – потом остаётся привкус разочарования. Да и в целом материалов… маловато.
Помимо достаточно короткой сюжетной кампании, которую вполне можно побежать за пару часов, тут есть только режим ежедневных испытаний для фанатов таблиц лидеров. При этом сама игра выглядит отлично и работает стабильно. Она не плохая, весёлая. Но когда основная механика – чипы – одновременно и самая сильная, и самая неуклюжая сторона Sweet Surrender… становится грустно. Особенно, если ты не ждёшь от неё гениальности, а просто хочешь часок пострелять с ощущением, что ты – уставший киборг-наёмник, которому давно пора на перезарядку. Впрочем, если взять её рублей за 500 на распродаже, то это нормальное предложение. Или если игру закинут в PS Plus. А вот за полную цену? Тут уже сложнее. Потому, что после первых побед начинаешь задумываться: а дальше? А дальше – те же коридоры. Те же чипы. Те же роботы, только чуть медленнее двигаются. И один и тот же босс, которого можно убить за 45 секунд, если взять правильную пушку.
Набор трофеев достаточно простой. Конечно, он не такой «халявный», как у недавней Cave Craver, но уровень тот же. Фактически для получения платины вам нужно пройти Sweet Surrender за каждый класс и добить пару собирательных трофеев. Думаю, можно уложиться за пять-семь часов, что для VR-игры в целом очень даже неплохо.
[TABLE=cms_table]
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PS VR2, предоставленной редакции издателем.
… но не в духе Dead Cells или Hades. Скорее – как если бы Enter the Gungeon забросили в турельную шахту будущего, где вместо демонов – скрипящие механоиды с пистолетами, а вместо ключей – шестерёнки. Цель – подняться до верха башни и победить главного босса. Сюжет подаётся в виде различных записок. Перевода на русский нет, впрочем, данной игре он фактически не нужен. Стиль… псевдокомиксный, что ли; очень напоминает Void Bastards: чёткие контуры, плоские тени, взрывы – как нарисованные маркером. Картинка не бьёт в глаза, но держится крепко. Первые впечатления от игры – чистый кайф благодаря OLED-дисплеям PSVR2, где чёрный – не просто фон, а реальная тьма. Гасишь фонарь – и вокруг тебя ничто. Это не эффект. Это физика зрения. Это приятно. По-настоящему.
Оружие – классика жанра: пистолет, дробовик, автомат в стиле АК, гранаты. Бросаться взрывчаткой, прикрываться щитом, который выскакивает из запястья – всё это дарит ощущение контроля и мощи. Особенно, когда удаётся устроить засаду в узком проходе и поочерёдно валить роботов, целясь в их светящиеся слабые точки. Чувствуешь себя крутым. Ещё запоминается катана: при нажатии на спуск её лезвие вспыхивает плазмой – и на мгновение ты действительно веришь, что стал кибер-самураем. Правда, эта иллюзия рушится мгновенно: первый же выстрел в упор – оглушительный «бах», резкая отдача в контроллерах, и ты уже на полу, глядишь в потолок, а над тобой нависает робот-снайпер.
Главная фишка Sweet Surrender – прокачка. Чипы, которые ты вставляешь прямо в слоты на руках – это гениально и… одновременно немного раздражающе. Идея отличная: улучшения привязаны к конкретной конечности. Можно сделать из револьвера в одной руке настоящую пушку, утраивая обойму и удваивая урон, а на другую – взять чип, который будет лечить тебя за подобранные деньги – это заставляет думать и комбинировать, что просто здорово.
Но сам процесс… чтобы посмотреть, какие чипы уже стоят, нужно неестественно вывернуть руку. В пылу боя это просто ад. Сами чипы втыкаешь в запястья не через меню, а буквально: наклоняешь кисть, цепляешь пинцетом крошечную плату и вставляешь. Иногда попадаешь. Чаще – нет или не сразу. Особенно нехорошо, когда вокруг тебя три робота с дробовиками уже вышли из укрытия. В такие моменты хочется просто заставить интерфейс работать на уровне рефлексов, а не хирургии. Или, на худой конец, сделать прокачку чуть менее похожей на сборку часов в варежках.
Или само оружие. Оно на теле: бедре, плече, спине. А я постоянно хватаю не то! Даже при отличном трекинге PSVR2 возникает ощущение диссонанса: руки в игре относительно реальных словно смещены на пару сантиметров. Тянешься за пистолетом – цепляешь винтовку. Думаешь взять гранату – хватаешь пустой флакон от аптечки. Плюс вы будете постоянно ронять оружие. Всё из-за того, что игра почти не использует тактильную обратную связь: для удержания предмета приходится вдавливать спусковой крючок до упора. Усталость в пальцах наступает быстрее, чем враги из-за угла. В меню есть возможность переключить в режим «включил-выключил», но с ним можно забыть про нормальные броски гранат. Страдать или нет – решать вам.
Почему страдать? Да потому, что здесь надо уворачиваться. Стрелять на бегу – да, но не просто поворачивать головой, а отклоняться корпусом. Приседать, прятаться за бочки. А потом, когда патроны кончаются, хватать гранату, выдёргивать чеку пальцем, бросать – и следить, как она отскакивает от стены прямо в гущу врагов.
Зато аудиосопровождение работает как надо. Звук здесь – как сторожевой пёс. Тиканье таймера перед взрывом мины, Свист гранаты в воздухе. Металлический лязг шагов за дверью. Всё это не просто фон, а указание. Иногда – единственное, что спасает от внезапного выстрела сбоку. Вот момент, когда ты гасишь фонарь, приседаешь, ловишь звук шагов, бросаешь гранату под ящики и взрыв сносит троих роботов сразу. Это – Sweet Surrender в лучшем виде. Жаль, что таких эпизодов почти нет.
И вот ты бегаешь, стреляешь, кайфуешь. А потом замечаешь: что-то не так. Комнаты… они повторяются. Уже на втором-третьем заходе ловишь себя на мысли «я тут уже был». Снова тот же коридор, перевёрнутый и слегка перекрашенный. Враги не меняют тактику. Да, бывают «сильные» версии, но, по сути, те же роботы, только с зелёной полоской здоровья вместо красной. Босс в конце забега – парит в воздухе. Не потому, что это крутая механика, а, видимо, команда решила: «ну, а если он будет… парить?» Босс висит на высоте трёх метров и атакует дальнобойными лазерами, что сводит на нет весь смысл ката-зарядов или уклонений в ближнем бою. Единственный рабочий билд против него – снайперская винтовка плюс чип урона на обе руки. Остальное – просто театр.
Чипы вроде бы должны добавлять глубину: больше урона за счёт уменьшения обоймы, исцеление при подборе денег, ускорение перезарядки… но спустя какое-то время понимаешь: прогрессия быстро вырождается в шаблон. Каждый забег через десять минут превращается в одну и ту же сборку: пистолет + урон + здоровье + здоровье. Всё остальное – украшение. Или, хуже того, помеха.
Есть классы – Медик, Снайпер, Гренадер… но они, по сути, дают только стартовый набор. А дальше – всё сливается. Через 10 минут бега твой Медик ничем не отличается от Снайпера, если подобрал соответствующее оружие. Нет той самой метапрогрессии, которая заставляет говорить «еще один забег, я уже почти прокачал скорость». Есть шорткаты, чтобы пропускать зоны, но тогда остаешься без лута. Сомнительная выгода. Игра не совсем ломается, просто перестаёт удивлять. А рогалик без сюрпризов – это как энергетик без кофеина и без сахара: бодрит первые 90 секунд – потом остаётся привкус разочарования. Да и в целом материалов… маловато.
Помимо достаточно короткой сюжетной кампании, которую вполне можно побежать за пару часов, тут есть только режим ежедневных испытаний для фанатов таблиц лидеров. При этом сама игра выглядит отлично и работает стабильно. Она не плохая, весёлая. Но когда основная механика – чипы – одновременно и самая сильная, и самая неуклюжая сторона Sweet Surrender… становится грустно. Особенно, если ты не ждёшь от неё гениальности, а просто хочешь часок пострелять с ощущением, что ты – уставший киборг-наёмник, которому давно пора на перезарядку. Впрочем, если взять её рублей за 500 на распродаже, то это нормальное предложение. Или если игру закинут в PS Plus. А вот за полную цену? Тут уже сложнее. Потому, что после первых побед начинаешь задумываться: а дальше? А дальше – те же коридоры. Те же чипы. Те же роботы, только чуть медленнее двигаются. И один и тот же босс, которого можно убить за 45 секунд, если взять правильную пушку.
Набор трофеев достаточно простой. Конечно, он не такой «халявный», как у недавней Cave Craver, но уровень тот же. Фактически для получения платины вам нужно пройти Sweet Surrender за каждый класс и добить пару собирательных трофеев. Думаю, можно уложиться за пять-семь часов, что для VR-игры в целом очень даже неплохо.
[TABLE=cms_table]
[TR][TD][/TD] [TD]
Так что в итоге? Если вы фанат VR-шутеров и рогаликов, и вас не смущает неидеальное управление и некоторая повторяемость – Sweet Surrender может подарить несколько часов очень плотного и веселого экшена. Моменты, когда с двумя стволами и щитом врезаешься в толпу роботов – бесценны. Но если хотите глубины, долгой прокачки и того самого «еще одного забега», который будет кардинально отличаться от предыдущего… возможно, стоит подождать скидки или просто поискать что-то другое. Или снова поиграть в Compound – хардкорный VR-шутер, где каждая граната – вызов, а каждая победа – триумф. Он не такой «глянцевый», зато честный. А эта игра не плохая, она просто… немножко недоделанная. Как будто в неё забыли добавить душу.
[/TD][/TR]
[/TABLE]Так что в итоге? Если вы фанат VR-шутеров и рогаликов, и вас не смущает неидеальное управление и некоторая повторяемость – Sweet Surrender может подарить несколько часов очень плотного и веселого экшена. Моменты, когда с двумя стволами и щитом врезаешься в толпу роботов – бесценны. Но если хотите глубины, долгой прокачки и того самого «еще одного забега», который будет кардинально отличаться от предыдущего… возможно, стоит подождать скидки или просто поискать что-то другое. Или снова поиграть в Compound – хардкорный VR-шутер, где каждая граната – вызов, а каждая победа – триумф. Он не такой «глянцевый», зато честный. А эта игра не плохая, она просто… немножко недоделанная. Как будто в неё забыли добавить душу.
[/TD][/TR]
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PS VR2, предоставленной редакции издателем.