- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,867
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
В 2010-х годах у жанра метроидваний открылось второе дыхание. Успехи Ori и Hollow Knight убедили разработчиков в том, что формула функционирует. Игрокам не хватало свежей крови, и новые релизы разлетались как горячие пирожки. Востребованность проектов, не требующих двух мешков золота в бюджете, привлекла инди-коллективы. Сообщество окатила новая волна игр, использующих принципы Metroid и Castlevania. Рынок быстро насытился, и выбор проектов превратился в лотерею. Среди массы представителей жанра приходится искать действительно крепкие работы.
Voidwrought не стесняется источника вдохновения. Пусть параллели с “Полым рыцарем” бросаются в глаза, тематика и тон дают плюс в карму создателей. Среди достоинств — отрисованные вручную уровни, что в последнее время мелькает все чаще. В остальном дебют студии PowerSnake следует жанровой принадлежности, стараясь балансировать между общими тенденциями и собственными идеями.
Придумать оригинальную завязку апокалипсиса сегодня проблематично. Публика уже знакома с возрождениями мира на пепелище. Обычно его рушат проверенные сценарии, начиная с ядерной войны, пандемии и инопланетного вторжения и заканчивая фэнтезийными коллапсами — магическими сражениями и протовостоянием богов. Сеттинг Voidwrought раскрывает историю руин первой цивилизации. Она столкнулась с бездной и надолго канула в небытие. Монстры держат старых божеств в оковах, а жизнь им продлевает лишь вера фанатиков.
На данном этапе и появляется форма пустоты — главный герой. Безымянный путник (симулякр) обречен служить инструментом первых верховных существ. Провоцирует события игры Красная звезда, которая запускает период “пробуждения”. В процессе возникает ихор — кровь богов. За ней охотятся фанатики и её защищают монстры. Борьба за ихор — основа происходящего в игре. Подробности ограничиваются устным сторителлингом: персонажи озвучивают лор с помощью витиеватых фраз. Остальные детали заключены в записках и описаниях. Подобная подача — явление частое и уже стереотип.
Музыка задает атмосферу, но быстро приедается. Визуальный антураж выдержанный, а оттенки синего и фиолетового давно сопровождают тематику и порождений космической пустоты. Ручная отрисовка в духе комиксов придает картинке по-хорошему противоестественный вид. В противовес выступает классическая ацтекская архитектура. Каменные монолиты и пирамиды украшены резными символами и зеленью. Все это визуальное богатство служит декорацией жанрового каркаса.
Как заведено в метроидваниях, дизайн держится на трех составляющих: боевой системе, платформинге и исследовании. Элементы геймплея стараются дополнить друг друга. Следуя заветам жанра, игрок из слабого воина превращается в машину смерти. Битвы с рядовыми противниками и боссами разительно отличаются. Во время изучения местных лабиринтов мелкие враги периодически встают на пути, но большинство не способно оказать серьезного сопротивления. Паттерны легко заучиваются, и уже ко второму столкновению знаешь, чего ожидать. Тут уже либо выбиваешь с мобов валюту, либо проносишься мимо. С другой стороны, боссы представляют некоторую угрозу и иногда отправляют к чекпоинту. Правда, задуманы они скорее как экзаменаторы игрока и в итоге формируют навыки. Например, удар вниз изредка применяется при передвижении и в драках с неприятелями, но значительно облегчает поединки именно с "крепышами". Разработчики попытались затруднить прохождение, запирая на аренах с волнами злодеев. Однако это перестает вызывать сложности, когда разживаешься мощными артефактами.
Предметы продуманы лучше других механик. Создается ощущение, что под них боевые ситуации и затачивались. Активки перезаряжаются и требуют ресурса, но наделены серьезным эффектом. Пассивные реликвии подстраиваются под стиль. В целом, все как везде. Плюс в том, что полезных примочек в арсенале много. Жизнь упрощается благодаря опции менять реликт в любой момент.
Платформинг тоже на редкость прост. Даже появление рывка не добавляет динамики. Уровни не предполагают использования приобретенных умений. Способности открывают доступ к свежим зонам, но испытаний почти нет. Да и не обязательно проверять игроков, секций с акробатикой даже ради зрелищности не добавили. Большую часть времени персонаж перескакивает с уступа на уступ, а новые силы лишь ускоряют процесс. Особенно это заметно в первых двух третях игры.

Скорость здесь — главное “топливо”. Voidwrought заставляет много бегать и упираться в углы. Хотя навигация удобна, слишком уж часто сталкиваешься с закрытыми секциями. Метки на карте помогают не заблудиться окончательно, но бесконечный бэктрекинг превращается в рутину, а награда порой не соответствует ожиданиям. Всё это растягивает время прохождения. Иначе игра пробегалась бы за вечер.
Если связать все элементы, приходит понимание, что Voidwrought казуальна. Словно разработчики настрадались в Hollow Knight и решили привлечь ненавистников подобного подхода. Запоминаются отдельные боссфайты, да и от тех остается лишь зрелищность, стоит найти правильный билд. Игра так старается не отпугнуть аудиторию, что отталкивает отсутствием вызова.
[TABLE=cms_table]
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для Steam, предоставленной издателем. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Voidwrought не стесняется источника вдохновения. Пусть параллели с “Полым рыцарем” бросаются в глаза, тематика и тон дают плюс в карму создателей. Среди достоинств — отрисованные вручную уровни, что в последнее время мелькает все чаще. В остальном дебют студии PowerSnake следует жанровой принадлежности, стараясь балансировать между общими тенденциями и собственными идеями.
Придумать оригинальную завязку апокалипсиса сегодня проблематично. Публика уже знакома с возрождениями мира на пепелище. Обычно его рушат проверенные сценарии, начиная с ядерной войны, пандемии и инопланетного вторжения и заканчивая фэнтезийными коллапсами — магическими сражениями и протовостоянием богов. Сеттинг Voidwrought раскрывает историю руин первой цивилизации. Она столкнулась с бездной и надолго канула в небытие. Монстры держат старых божеств в оковах, а жизнь им продлевает лишь вера фанатиков.
На данном этапе и появляется форма пустоты — главный герой. Безымянный путник (симулякр) обречен служить инструментом первых верховных существ. Провоцирует события игры Красная звезда, которая запускает период “пробуждения”. В процессе возникает ихор — кровь богов. За ней охотятся фанатики и её защищают монстры. Борьба за ихор — основа происходящего в игре. Подробности ограничиваются устным сторителлингом: персонажи озвучивают лор с помощью витиеватых фраз. Остальные детали заключены в записках и описаниях. Подобная подача — явление частое и уже стереотип.
Музыка задает атмосферу, но быстро приедается. Визуальный антураж выдержанный, а оттенки синего и фиолетового давно сопровождают тематику и порождений космической пустоты. Ручная отрисовка в духе комиксов придает картинке по-хорошему противоестественный вид. В противовес выступает классическая ацтекская архитектура. Каменные монолиты и пирамиды украшены резными символами и зеленью. Все это визуальное богатство служит декорацией жанрового каркаса.
Как заведено в метроидваниях, дизайн держится на трех составляющих: боевой системе, платформинге и исследовании. Элементы геймплея стараются дополнить друг друга. Следуя заветам жанра, игрок из слабого воина превращается в машину смерти. Битвы с рядовыми противниками и боссами разительно отличаются. Во время изучения местных лабиринтов мелкие враги периодически встают на пути, но большинство не способно оказать серьезного сопротивления. Паттерны легко заучиваются, и уже ко второму столкновению знаешь, чего ожидать. Тут уже либо выбиваешь с мобов валюту, либо проносишься мимо. С другой стороны, боссы представляют некоторую угрозу и иногда отправляют к чекпоинту. Правда, задуманы они скорее как экзаменаторы игрока и в итоге формируют навыки. Например, удар вниз изредка применяется при передвижении и в драках с неприятелями, но значительно облегчает поединки именно с "крепышами". Разработчики попытались затруднить прохождение, запирая на аренах с волнами злодеев. Однако это перестает вызывать сложности, когда разживаешься мощными артефактами.
Предметы продуманы лучше других механик. Создается ощущение, что под них боевые ситуации и затачивались. Активки перезаряжаются и требуют ресурса, но наделены серьезным эффектом. Пассивные реликвии подстраиваются под стиль. В целом, все как везде. Плюс в том, что полезных примочек в арсенале много. Жизнь упрощается благодаря опции менять реликт в любой момент.
Платформинг тоже на редкость прост. Даже появление рывка не добавляет динамики. Уровни не предполагают использования приобретенных умений. Способности открывают доступ к свежим зонам, но испытаний почти нет. Да и не обязательно проверять игроков, секций с акробатикой даже ради зрелищности не добавили. Большую часть времени персонаж перескакивает с уступа на уступ, а новые силы лишь ускоряют процесс. Особенно это заметно в первых двух третях игры.

Скорость здесь — главное “топливо”. Voidwrought заставляет много бегать и упираться в углы. Хотя навигация удобна, слишком уж часто сталкиваешься с закрытыми секциями. Метки на карте помогают не заблудиться окончательно, но бесконечный бэктрекинг превращается в рутину, а награда порой не соответствует ожиданиям. Всё это растягивает время прохождения. Иначе игра пробегалась бы за вечер.
Если связать все элементы, приходит понимание, что Voidwrought казуальна. Словно разработчики настрадались в Hollow Knight и решили привлечь ненавистников подобного подхода. Запоминаются отдельные боссфайты, да и от тех остается лишь зрелищность, стоит найти правильный билд. Игра так старается не отпугнуть аудиторию, что отталкивает отсутствием вызова.
[TABLE=cms_table]
[TR][TD][/TD] [TD]
Дебютная работа студии PowerSnake вышла противоречивой. Сгоревшим ужином тут не пахнет, но и за столом никто не похвалит. Voidwrought дает почувствовать себя богом в бою и потеряшкой в незнакомом городе. Художественная составляющая — один из весомых плюсов проекта. А вот механики будто застряли на стадии замысла. Потенциал есть, но игра так и не вылупилась из скорлупы.
[/TD][/TR]
[/TABLE]Дебютная работа студии PowerSnake вышла противоречивой. Сгоревшим ужином тут не пахнет, но и за столом никто не похвалит. Voidwrought дает почувствовать себя богом в бою и потеряшкой в незнакомом городе. Художественная составляющая — один из весомых плюсов проекта. А вот механики будто застряли на стадии замысла. Потенциал есть, но игра так и не вылупилась из скорлупы.
[/TD][/TR]
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для Steam, предоставленной издателем. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.