Games Пора на завод! Обзор Arknights: Endfield.

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,867
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
Как бы кому это ни нравилось, но сегодня вновь речь пойдёт о гача-играх — рынке, который, с учётом множества крупных анонсов, стремительно движется к перенасыщению. Ведь среднестатистический игрок физически не способен одновременно уделять время более, чем паре подобных проектов, и именно в этот момент начинается жёсткая борьба за внимание и удержание аудитории. И одной узнаваемой формулы уже недостаточно — необходимы индивидуальность и ощутимые отличия от конкурентов. И, забегая вперёд, можно сказать, что Arknights: Endfield как раз идёт данным путём, стараясь выделяться на общем фоне и быть «не как все» везде, где это выглядит уместно и оправдано.
Endfield — не первый проект во вселенной Arknights. За плечами франшизы уже есть одна игра, несколько сезонов аниме и внушительная вики, так что лора и бэкграунда здесь накопилось с избытком. С одной стороны, это очевидный плюс, с другой — серьёзная проблема для тех, кто не знаком хотя бы с частью информации по вселенной. Мы берём на себя роль Эндминистратора — главы компании Endfield, созданной для помощи в освоении колонии на Талосе II. Туда человечество попало через звёздные врата с родной планеты Тера, где свирепствует смертельная болезнь, связанная с минералом ориджиниум, способным усиливать местных обитателей ценой смертельного риска. Однако и Талос II оказался далеко не райским местом: здесь существует аномалия под названием «Эфир», которая пожирает всё живое и порождает агрессивных кристаллических существ, получивших имя «Аггелы». Добавим к этому множество фракций со своими интересами, тот факт, что всё население представлено фурри в самых разных формах, а единственным внешне обычным человеком выглядит сам Эндминистратор, — и получаем весьма гремучую смесь, в которой игроку предлагают разбираться самостоятельно. Если из подобного описания стало понятно далеко не всё, значит, вы точно не знакомы со вселенной Arknights. И именно так Endfield встречает новых игроков: без поблажек, с погружением через кодекс, записки и обрывки информации. Эта же проблема касается и сюжетной линии первого региона. Игра буквально заваливает терминами, перегруженными и зачастую невыразительными диалогами, а также огромным количеством обучающих меню, о которых стоит говорить отдельно. Лишь ближе к финалу региона разработчики внезапно вспоминают о том, что умеют в динамичную постановку и интересные кат-сцены, но до этого момента в лучшем случае придётся продержаться около десяти часов.
Схожая ситуация наблюдается и в побочных заданиях стартовой области. В этот период самое сложное — не заскучать окончательно и не бросить проект раньше времени. Потому, что с открытием Улина, второго доступного региона, игра заметно преображается. Поток ненужной и откровенно скучной информации заметно сокращается, а количество кат-сцен за несколько часов сюжетного контента здесь превосходит весь первый регион. Появляется динамика, внятная режиссура и за историей становится интересно следить. Проблема лишь в том, что к этому моменту нужно буквально выстрадать первые пару десятков часов — другое слово здесь подобрать сложно. Похоже, разработчики и сами осознавали данный изъян, поэтому практически во всех диалогах, включая сюжетные, предусмотрена кнопка пропуска, которая кратко пересказывает суть происходящего. Иногда это действительно спасает и позволяет двигаться дальше, не утонув окончательно в массиве текста и терминологии.
Эксплоринг здесь во многом напоминает Genshin Impact, пусть и с рядом отличий. Мы перемещаемся по локациям, сражаемся с разнообразными противниками и собираем всё, что плохо лежит, параллельно решая небольшие головоломки. Левел-дизайн заметно тяготеет к современным JRPG с их псевдооткрытыми пространствами. Персонажи умеют прыгать, но при этом в игре отсутствуют карабканье, крюки-кошки или планирование, из-за чего отдельные участки местности превращаются в своеобразные лабиринты, которые приходится изучать более вдумчиво. Для упрощения перемещения разработчики ввели возможность строительства специальных вышек с зиплайнами. Их можно размещать практически где угодно, прокладывая удобные маршруты между ключевыми точками интереса. Правда, придётся учитывать ограничения по количеству таких конструкций, а также необходимость подводить к ним электричество. И именно в этот момент игра плавно подводит нас к самой необычной и выделяющейся части проекта — заводу.
Похоже, разработчики решили, их проекту жизненно необходимо нечто, что будет кардинально отличать его от всего похожего на рынке, и в каком-то смысле щедро приправили своё блюдо хорошей порцией Satisfactory. Уже вскоре после пролога мы возводим главный узел автоматизированного промышленного комплекса (АПК) и начинаем постепенно отстраивать вокруг него собственную фабрику. Собираем в мире различные ресурсы — в основном несколько видов руды и растений и отправляем всё это добро на основной склад. Вокруг АПК размещаем перерабатывающие модули, соединяем их транспортировочными лентами и выстраиваем непрерывные производственные цепочки. Вся экипировка и расходники в игре создаются исключительно на заводе, получить их иначе нельзя, так что игнорировать данный аспект геймплея попросту не получится. При этом крайне важно соблюдать баланс между добычей и расходом ресурсов, иначе конвейер в какой-то момент просто встанет. Не стоит забывать и о постоянно растущей потребности в электроэнергии: вся фабрика питается только за счёт мощностей, которые мы обязаны производить самостоятельно. Дабы помочь нам разобраться во всех тонкостях, игра предлагает крайне дотошное обучение. Порой даже складывается ощущение, что разработчики считают игрока немного несмышлёным — иначе сложно объяснить, почему в рамках одного туториала нам могут по нескольку раз показывать, что «крестик» закрывает меню. Впрочем, если отбросить иронию, видно факт, авторы действительно старались сделать систему АПК максимально понятной. Для тех же, кто совсем не хочет вникать в тонкости производства, предусмотрены чертежи — готовые схемы заводов, которые достаточно просто разместить на карте. Такие чертежи могут создавать сами игроки и делиться ими с другими. На тематических форумах уже появились огромные схемы полностью прокачанных фабрик, способных производить всё необходимое для любой стадии игры. Впрочем, лично для меня самостоятельная постройка и автоматизация оказались довольно медитативным и даже залипательным занятием. Примечательно и то, что всё постройки продолжает работать даже тогда, когда игрок не в сети. От нашего АПК мы также тянем линии электропередач по всей карте, запитывая различные постройки. Часть головоломок в мире напрямую завязана на подключении к общей энергосети. Поначалу это кажется немного муторным, но со временем окупается с лихвой: ресурсы добываются автоматически, по локациям мы носимся на зиплайнах, а фарм монстров позволяют частично переложить на автоматические турели. Интересно реализовано и взаимодействие с сообществом: в нашем мире появляются подсказки от других игроков и даже их постройки. Если такие сооружения удачно расположены, их можно чинить и сохранять у себя. Подобное действительно создаёт ощущение освоения и колонизации нового мира. Вообще АПК, он же завод, и всё, что с ним связано — это буквально отдельная игра, органично и неразрывно встроенная в основной проект. Здесь есть и лагеря с собственными мини-АПК, которые нужно развивать за счёт торговли производимыми ресурсами, и местный аналог биржи с плавающими ценами, и даже некое подобие Tower Defense, где мы обороняем аванпосты от волн врагов. Если же этого вам покажется недостаточно, игра подкинет ещё один слой — собственный космический корабль на орбите. Его тоже необходимо развивать, открывать производственные отсеки и назначать туда оперативников, которые со временем будут добывать различные ресурсы. Всех полученных героев мы встретим на борту корабля: с ними можно общаться, дарить подарки для прокачки доверия и даже время от времени получать от них ответные жесты внимания.
Боевая система лично мне больше всего напомнила Wuthering Waves, пусть и с рядом отличий. Во-первых, хотя мы напрямую управляем лишь одним оперативником из четырёх, в отличие от большинства схожих игр все персонажи одновременно присутствуют на поле боя. Они управляются ИИ, полноценно участвуя в сражении, однако навыки самостоятельно не используют — это полностью отдано на откуп игроку, и не просто так. Набор возможностей стандартный: обычные атаки, навык, ультимейт и комбо-умение. Последнее активируется при выполнении определённых условий, например если один из напарников наложит ослабление или статусный эффект на врага. Поначалу бои могут показаться однокнопочными, но ровно до того момента, пока не приходит осознание, что состав группы и синергия между персонажами здесь важны не меньше, чем правильная ротация действий на поле боя. После этого динамика сражений заметно возрастает, как и их эффективность. Отдельно стоит отметить местных боссов: они выполнены довольно креативно с точки зрения механик, а главное, идти к ним даже в рамках сюжета без подготовки — практически гиблое дело. Подобное создаёт интересный челлендж в рамках игрового процесса. Прокачка же выполнена по всем канонам гача-игр, но при этом здесь на удивление немного рандома в фарме необходимых вещей. Весь «шмот» мы крафтим на заводе, и все его характеристики изначально фиксированы — копии лишь улучшают показатели, поэтому случайность в плане экипировки сведена к минимуму. Фармить же придётся в основном вставки в оружие, и вот у них как раз будут случайные статы. Впрочем, это вовсе не означает постоянный избыток “психики” (восполняемый со временем ресурс, который мы расходуем на прохождения данжей): обычная прокачка уровней и навыков тут весьма прожорливая.
Графически проект весьма приятен глазу, в особенности того, что касается пейзажей и окружения. Среди вышедших гача-проектов это, пожалуй, одна из самых красивых игр. Тут используется модернизированный Unity, поэтому серьёзных проблем с производительностью не наблюдается. Персонажи по части детализации и анимаций тоже не отстают, причём, чем выше редкость оперативника, тем более качественно он выполнен. Единственная проблема, на мой взгляд, аниме-стилизованные персонажи по какой-то причине не всегда органично вписываются в местный мир. Дело, впрочем, не в оперативниках, а в NPC — меня постоянно не покидает ощущение, что на фоне окружения они будто пришли из эпохи старых консолей. К счастью, выбиваемые герои подобным странным контрастом не страдают. Отдельно порадовала неочевидная мелочь в озвучке, которая, на мой взгляд, хорошо работает на погружение. Ни для кого не секрет, что каждый регион в таких играх отсылает к определённой реальной культуре — например, Улин явно вдохновлён Китаем. При посещении данной местности мы периодически слышим китайскую речь даже в английской озвучке, и это не баг, а фича. Подобное встречается и среди оперативников: например, Пограничник по лору имеет русские корни, и от него время от времени можно услышать родную речь. Примечательно, что в английской локализации героя озвучил Сергей Пономарёв. Не могу сказать, реализованы ли такие детали в других локализациях, но лично мне подобный подход очень импонирует.
Ну и, наверное, самое время перейти к мякотке — местной системе гачи. В то время, как многие разработчики просто полностью копируют модель miHoYo, Endfield старается отличаться. Основа всё та же: есть стандартный и ивентовый баннеры, каждый их них использует свои ресурсы для круток, а дальше начинаются нюансы. Стоимость одной крутки составляет не 160, а 500 единиц местной валюты. Легендарного персонажа гарантированно получаем на восьмидесятой попытке, здесь действует система «50 на 50». При этом следующий ивентовый, если в первый раз не повезло, не будет гарантированно тем, что представлен в текущем ивенте. Система 100% гаранта тут работает совершенно иначе: если проигрываем первый пул, то только на 120-й крутке точно получим персонажа, которого хотели. При этом гарант на 80-й попытке переносится на следующий баннер (но, как помним, он всегда 50/50), а вот гарант на 120 — нет. Если вы остановились, условно, на 110 крутках и не успели добить, в следующем баннере отсчёт пойдёт с нуля. Из других интересных особенностей — при проигрыше 50 на 50, есть возможность получить не только легендарного героя из стандарта, но и любого ивентового оперативника текущего патча. Да, при определённом везении можно выбить персонажа, который официально должен выйти только через пару недель. Сюда же добавляется система кешбэка: за тридцать круток получаем десять билетов на текущий ивент, однако они сгорают после его окончания, и при этом почему-то не идут в зачёт 100% гаранта. Плюс ко всему, мы получаем ещё один кешбэк в виде десяти билетов уже на следующий баннер, но с теми же ограничениями. Для оружия используются отдельные ресурсы, которые добываются только в событиях и в качестве бонуса за крутки любых баннеров. Донатная валюта при этом конвертируется не один к одному, а по довольно странному курсу. Поначалу подобное выглядит дико запутанным, словно разработчики намеренно пытаются что-то скрыть. Даже местный батл-пасс сумел выделиться: он имеет три уровня. Первый — бесплатный, второй покупается за донатную валюту (её вам отсыпят в достаточном количестве за сюжет, расчехлять карту не придётся), при его прокачке мы возвращаем даже больше, чем потратили, и третий, как водится, приобретается уже за реальные деньги. Пока сложно сказать, насколько эта система действительно выгоднее модели miHoYo. На старте игра очень щедра на награды, но как всё будет выглядеть в перспективе — решительно неясно. Если же попробовать прикинуть цифры, то максимальный донат-пак в сравнении с тем же Genshin Impact показывает, что одна крутка здесь выходит дороже. Однако, 100% гарант достигается на 120 попытке, а не на 180, если уж совсем не повезёт, но при этом он не переносится на следующий баннер. Что касается оружия, то система схожа, только с меньшим количеством необходимых круток, и, если не углубляться в детали, то при выбивании ивентового оперативника нам почти наверняка будет хватать ресурсов на его сигнатурное оружие.
[TABLE=cms_table]
[TR][TD][/TD] [TD]

Arknights: Endfield определённо соберёт свою аудиторию, несмотря на довольно высокий порог входа для гача-игр, которые в последнее время стараются быть максимально дружелюбными к игроку. Endfield, напротив, не пытается понравиться всем подряд и навязывает собственные правила игры. Но если в них удастся влиться, проект действительно способен доставлять удовольствие как разнообразием механик, в виде строительства своего завода и налаживанием логистики, так и визуальной составляющей. А вот играть ли в гача-игры — каждый решает сам, главное — не увлекайтесь донатом.
[/TD][/TR]​
[/TABLE]

Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru