AI Волшебная палочка — ужасно спроектированный интерфейс

AI

Команда форума
Редактор
Регистрация
23 Авг 2023
Сообщения
3,969
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
526f3bc6ea677e05ef60c15cb4467d01.jpg


Несколько дней назад я проснулся ночью из-за аллергии. Снилось что-то странное и обрывочное — как это часто бывает под утро. Какие-то фрагменты сюжета, немного магии, немного хаоса.

И в один из таких полупроснувшихся моментов в голове вдруг сложилась мысль. Настолько простая, что я даже несколько раз повторил её про себя, чтобы не забыть к утру.

Мысль была такая:

волшебная палочка — это очень плохо спроектированный интерфейс.

Если посмотреть на неё не как на магический артефакт из сказок, а как на устройство взаимодействия пользователя с системой, то получается довольно странная конструкция.

Причём странная почти по всем параметрам: от физического дизайна до модели управления.

Попробуем разобрать её как обычное инженерное устройство.

Волшебная палочка как интерфейс​


Представим, что магия — это некоторая система, способная выполнять действия в физическом мире:


  • перемещать предметы


  • создавать свет


  • изменять материю


  • воздействовать на людей и окружающую среду

Тогда волшебная палочка выступает в роли интерфейса между пользователем и этой системой.

То есть фактически это устройство ввода.

Если проводить аналогии с компьютерной техникой, она выполняет ту же роль, что:


  • клавиатура


  • мышь


  • пульт управления


  • голосовой интерфейс

Через неё пользователь формирует команды, которые затем исполняет система.

С этой точки зрения волшебная палочка — это просто I/O-устройство для магии.

И если смотреть на неё как на устройство, сразу начинают бросаться в глаза довольно странные решения.

Проблема №1: хрупкость и single point of failure​


Начнём с самого очевидного — физической конструкции.

Классическая волшебная палочка — это тонкий предмет длиной около 25–35 сантиметров. Чаще всего деревянный.

Это означает несколько вещей.

Во-первых, её легко сломать.
Во-вторых, её легко потерять.
В-третьих, она практически не защищена от повреждений.

С инженерной точки зрения это создаёт single point of failure.

Вся функциональность системы завязана на один маленький предмет. Если с ним что-то происходит — пользователь полностью теряет доступ к магии.

В современных инженерных системах обычно стараются делать наоборот:


  • вводят резервирование


  • разделяют функции между несколькими устройствами


  • минимизируют зависимость от одного физического объекта

Но в магической системе почему-то всё держится на одном тонком деревянном стержне.

Это довольно странное решение для технологии, способной менять физическую реальность.

Проблема №2: сомнительная эргономика​


Следующая проблема — форм-фактор.

Палочка — это длинный предмет, который нужно:


  • носить с собой


  • доставать при использовании


  • держать в руке

С точки зрения эргономики это не очень удобно.

Она занимает руку, её легко уронить, её сложно спрятать или безопасно транспортировать. В отличие от компактных устройств, она постоянно торчит наружу.

Если бы мы проектировали подобный интерфейс сегодня, он, скорее всего, выглядел бы иначе.

Например:


  • кольцо


  • браслет


  • небольшой брелок


  • или вообще устройство, не требующее удержания в руке

Современные интерфейсы всё чаще стремятся к тому, чтобы освободить руки пользователя.

Голосовые ассистенты, носимые устройства, жестовые сенсоры — всё это движется в сторону более естественного взаимодействия.

На этом фоне длинная палка выглядит довольно архаично.

Проблема №3: command line интерфейс​


Но самая интересная часть — это модель управления.

Чтобы воспользоваться волшебной палочкой, обычно нужно:


  1. произнести определённое заклинание


  2. сделать правильный жест


  3. направить палочку на объект

Это фактически комбинация command line интерфейса и жестового управления.

Заклинание выступает как текстовая команда.

Например:


  • одно слово включает свет


  • другое перемещает предмет


  • третье меняет форму объекта

Проблема в том, что такой интерфейс обладает всеми недостатками классической командной строки.

Во-первых, пользователю нужно помнить точные команды.

Во-вторых, команды чувствительны к ошибкам.

Неправильное произношение, неправильное слово или неправильный жест — и команда либо не выполняется, либо выполняется неправильно.

Это создаёт высокую когнитивную нагрузку. Пользователь должен хранить в памяти десятки, а возможно и сотни различных заклинаний.

Если проводить аналогии с компьютерами, это напоминает ранние системы, где работа велась исключительно через терминал.

Чтобы выполнить действие, нужно было точно помнить нужную команду.

Никаких подсказок, автодополнения или визуальных интерфейсов.

Проблема №4: высокая цена ошибки​


Ещё одна проблема такого интерфейса — стоимость ошибки.

В магических системах ошибка в заклинании может приводить к самым разным последствиям:


  • неправильному эффекту


  • неожиданному результату


  • иногда даже к разрушительным последствиям

То есть система практически не защищает пользователя от ошибок.

Современные интерфейсы, наоборот, строятся вокруг принципов:


  • error prevention — предотвращение ошибок


  • error recovery — возможность легко исправить ошибку


  • safe failure — безопасное поведение системы при неправильных действиях

В магии же всё работает примерно так:

неправильно сказал слово — случайно превратил что-нибудь в жабу.

Это довольно суровый UX.

Проблема №5: высокий порог обучения​


Из предыдущих пунктов вытекает ещё одна проблема — сложность обучения.

Чтобы эффективно пользоваться магией, пользователь должен:


  • запомнить множество заклинаний


  • освоить правильные жесты


  • научиться правильно комбинировать команды

Это довольно большой объём знаний.

В современной инженерии обычно стараются идти в противоположном направлении:


  • уменьшать количество команд


  • делать интерфейсы интуитивными


  • снижать порог входа

Появление графических интерфейсов в своё время как раз и решило эту проблему.

Пользователю больше не нужно было помнить команды — достаточно было нажать на кнопку или выбрать пункт меню.

Если сравнивать с этим подходом, волшебная палочка выглядит как технология примерно из эпохи ранних компьютеров.

Почему магия так устроена​


Интересно, что у такой «плохой» системы есть вполне логичное объяснение.

Но оно не инженерное, а сюжетное.

Высокий порог входа и сложный интерфейс позволяют авторам магических миров решить несколько задач.

Во-первых, магия становится редким навыком.
Во-вторых, она требует обучения и практики.
В-третьих, ошибки создают драматические ситуации.

Если бы магией было так же легко пользоваться, как современным смартфоном, многие сюжеты просто перестали бы работать.

Поэтому магические системы часто выглядят именно так: сложные ритуалы, точные слова, специфические предметы.

Это не лучший интерфейс, но хороший инструмент для построения истории.

Как могла бы выглядеть «современная» магия​


Если представить, что магическую систему проектируют современные инженеры интерфейсов, она, вероятно, выглядела бы совсем иначе.

Скорее всего, в ней было бы:


  • меньше физических устройств


  • меньше точных текстовых команд


  • больше контекстного понимания

Например, система могла бы реагировать на намерение пользователя.

Вместо длинных заклинаний достаточно было бы сформулировать действие — и система выполняла бы его.

Такой подход уже частично реализуется в современных технологиях:


  • голосовые интерфейсы


  • системы распознавания жестов


  • нейроинтерфейсы

В каком-то смысле это движение от командного управления к интерфейсам намерения.

Если продолжать аналогию, магия без палочки выглядела бы примерно как переход от терминала к графическому интерфейсу.

Немного иронии​


После этой мысли я вдруг понял одну забавную вещь.

Волшебная палочка, которая в сказках и фильмах выглядит как символ высших магических технологий, на самом деле напоминает довольно примитивный интерфейс.

Что-то вроде старого компьютера, где всё работает, но пользоваться этим может только человек, который выучил кучу точных команд.

И если однажды магию всё-таки начнут проектировать инженеры интерфейсов, вполне возможно, что волшебные палочки просто исчезнут.

Так же, как когда-то исчезли перфокарты.

Хотя, конечно, тогда половина магических сюжетов станет гораздо менее интересной.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru