Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #451

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,867
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
a57b00976f6cff37f0a21505077960e9.png

Что же, нынче у меня интересный разброс: свежайшая новинка, явленная 6 февраля, и древняя штукенция из 2003 года. В первом случае выступает Jackal, игра в духе Hotline Miami, но при этом действие разворачивается в Лас-Вегасе 1970-х. Второй же проект — не абы кто, а «Принц Персии», конкретнее — Sands of Time.
2ab2a0b879c68439760673586264f8d3.jpg


Итак, начнем с новинки. Общая задумка такая, что мы оказываемся роли наемного киллера, который занимается «уборкой номеров» в Лас-Вегасе, причем в компании Анубиса. Как бога мертвых сюда занесло? Ну, скажем так, со «Страхом и ненавистью в Лас-Вегасе» игру роднит не только место действия, но химический состав крови главного героя.
Если говорить про «механическую» часть, то здесь мощный закос под Hotline Miami вплоть до логики оружия: «тихая» рукопашка и громкий огнестрел, притягивающий врагов со всей округи. Правила прохождения тоже не поменялись: выкосить всех на локации и при этом не словить ни единого удара. И на базовом уровне играть увлекательно. Битвы такие же стремительные, жесткие и кровавые, а вдобавок под отличную музыку. Кстати да, за стиль Jackal можно уверенно начислить балл или полтора.
А вот попытки выделиться у игры не особо впечатляют. Так, наш мифический напарник предлагает всякие заклинания, вроде замедления времени или ослепления врагов. Но только одну штуку на уровень и с разовым использованием. В итоге получаешь мимолентое преимущество, а дальше «чистишь» комнату по старинке. Есть физика и возможность пнуть во врага рояль, однако под это нужно подгадать момент, а гораздо проще просто влететь и врезать топором. Наконец, странная система подкреплений. Мало просто вынести всех присутствующих на уровне, надо еще и отразить пару волн. И по большей части это скатывается к засадам и выманиванию врагов. Так что, у Jackal едва ли получается отдалиться от источника вдохновения. Впрочем, игра работает как короткая порция злого экшена и этого более, чем достаточно. Для уточнения: еще не прошел, пришлось отвлечься на другие вещи.
286f98649ca0431f1135897030f0e14f.jpg


Теперь откатимся в прошлое, к Prince of Persia: The Sands of Time. Раз уж Ubisoft отказали нам в ремейке, значит самое время посмотреть на оригинал. Развлечение началось еще на технической стороне, и дело не обошлось без черной ПК-магии. Первым делом накатил патч, позволяющий играть в широком разрешении, а потом еще через панель NVIDIA принудительно ограничил частоту кадров до 60. Если не сделать второго, то физика начинает знатно чудить: Принц порой при спуске с уступов взлетал как на батуте, и еще искры в облаках песка прыгали как блохи.
Но это всё побочное. Вообще, Sands of Time я тыкал еще в год выхода, но игру на поздних этапах забросил и не могу внятно ответить, почему так сделал. А тут решил закрыть давний долг. И с нынешним опытом отмечу, что «Пески» оказались на удивление простецкой игрой, не по сложности, а по построению. Возьмем хотя бы сюжет: Принц с напарницей прорубается сквозь ловушки и песчаных зомби, чтобы найти часы и откатить всё назад. И-и-и это вся история. Хоть какое-то подобие твистов начинается только под финал, да и они ничем не выделяются. Акробатика… ну норм, работает.
Что до боевой системы, то она странноватая: в одни моменты песчаные зомби безучастно смотрят, как вы добиваете их очередного товарища, а в другие — прессуют и продохнуть не дают. И еще вскоре игра скатывается в однообразие. Враги любят ставить блоки, и их можно преодолевать всякими акробатическими вывертами, будь то прыжок через голову или бросок от стены. По идее, есть более стильный вариант с атакой всех по очереди, но это слишком рискованно: пока замахиваетесь на одного, настучат другие. Тем более, что в игре вообще нет понятия «разорвать дистанцию» — нечисть телепортируется и окружает плотным кольцом. В итоге снова и снова используешь одни и те же акробатические приемы против небогатого монстрятника. Но хотя бы сражения выглядят зрелищно: Принц постоянно вертиться и делает кульбиты при атаках.
Что в итоге могу сказать про Prince of Persia: The Sands of Time? Нормально? Наверно? Справедливости ради напишу, что у «Песков» определенно есть свой колорит и стиль, однако я, будучи вредным и зажравшимся игроком, не вижу в ней ничего реально выдающегося. Да, красочное приключение, но не более того. Чуть не забыл: под финал многие механики отбирают. Это вообще как?
А дальше в планах было добраться до следующей части «Принца Персии», однако меня настигли две любопытные игры под обзор. Называть их прямо не буду, лишь дам пару подсказок. Первая вещь — тактика с генетикой, а во второй надо заряжать оружие своей кровью. Вот и гадайте.

462a65f1d11dd0dd9be0b468f900fb13.png


Дней десять назад я отложил дела в сторону, вернулся к Dispatch и за один вечер прошёл пять подряд эпизодов, добравшись в том числе до финальных титров всей игры. Однако сейчас у меня ощущение, что это было чёрти когда – минули как будто недели, если не месяцы – настолько мало осталось от Dispatch впечатлений. Ни о каком послевкусии не идёт и речи. Что играл, что не играл – никакой разницы. Это даже по-своему удивительно. Не то чтобы я был в бурном восторге от Dispatch в процессе прохождения. Но я и не ожидал, что так быстро стану к ней равнодушным.
Что мне понравилось в Dispatch, так это основной сюжет и персонажи. Они были достаточно хорошими, особенно по меркам интерактивных медиа. Даже отчаянная финальная попытка (сцена с собачкой) сценаристов и главного героя спустить в унитаз достижения множества людей не смогла загубить эту историю. С другой стороны, геймплей Dispatch вызывает в основном чувство разочарования. Как я и подозревал в самом начале, действия игрока в стратегических и головоломных сегментах оказались никак не влияющими на историю – значение имеют лишь выборы в диалогах.


Теперь я согласен с большинством написанного в этом обзоре и полностью поддерживаю оценку

Чувство фальши происходящего в Dispatch не покидало меня на протяжении всего прохождения и лишь подтвердилось, когда я почитал отзывы других геймеров после. Очень жаль, ведь игровые механики стратегической части мне даже понравились – я бы хотел их развития и продолжения. Но похоже, что для разработчики всё это было лишь способом растянуть игру до приемлемой обществом длины и оправдать ценник.
«Жаль» – это вообще лучшее слово, чтобы описать Dispatch. И жаль, что вокруг неё возник такой ажиотаж – без него разочарование было бы менее сильным. Это хорошая игра, но проходная, и в декабре я о ней вообще вряд ли вспомню, когда начну подводить итоги года. Впрочем, в марте я собираюсь пройти Dispatch ещё раз – уже на русском языке и во время обеденных перерывов на работе. Во-первых, хочу выбить несколько дополнительных «ачивок». Во-вторых, мне интересно, сохранилось в локализации зашкаливающее количество идиотских шуток про пенис.

49346cf8873971376a0199af0c2ee94e.png


Не могу оторваться от тотальной зачистки карты в Nioh 3. В стремлении сразу собрать всë необходимое для трофеев я буквально пылесошу локации. Из-за этого мне после демки казалось, что персонаж мой перекачался. Однако после пары сюжетных боссов сложность немного выровнялась и стало интереснее, а то в какой-то момент все мобы на карте просто разлетались в стороны от простейших ниндзюцу. Мне казалось, что к трофею за сотый уровень я приближусь ближе к концу игры, а по факту до заветного кубка осталось уже немного. При этом финал истории пока даже не мелькает на горизонте. Меня по сюжету перенесло в прошлое. И, кажется, мне ещë есть что изучить на основной карте.
Максимально погрузился в освоение техник ниндзя. За самурая играть вообще не хочется. Он после юркого синоби кажется медленным и неэффективным. Я уже привык постоянно уклоняться, заходить за спину и закидывать врагов сюрикенами и бомбами. И именно за эту возможность игра мне дико нравится. Однако кажется, что этот стиль сломал всю хардкорность. Многих боссов, которые базово кажутся сложными, я убиваю довольно быстро. Одних укладываю в могилу с первой попытки, другие требуют пару-тройку забегов. Но я не помню, чтобы хоть один задержал меня хотя бы на десяток заходов...

Плохо ли это? Разработчики решили поэкспериментировать, и это не могло не сказаться на привычных механиках. Есть шанс, что это привлечет новую аудиторию, а вот старым фанатам такой подход может не понравиться. На стриме разные люди уже высказывали мне свою точку зрения. Заходит не всем. К слову, я регулярно стримлю прохождение игры. Уже больше недели запускаю трансляции, причём начал ещë с демки. Поэтому приглашаю всех к нам на Twitch! Как закончу с ней, вместе с активными зрителями решу в какую игру двигаться дальше. Вновь появился запал поработать в этом направлении! Если вы читаете это в субботу вечером, не исключено, что трансляция идëт прямо сейчас. Рад всем!
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru