Games Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #454

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,867
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
alt

Ну что, вот я снова решил заглянуть в эту рубрику. Как обычно, для начала немного на немного отдалённые от игры темы. В начале этой недели, возможно, кто-то заметил проблемы с доступом к сайту, опять была DDoS-атака на ресурс. Честно, я не понимаю, зачем это делают, но ладно. Сейчас должно быть лучше, поменяли правила фильтрации трафика, и значения паразитов снова упали до обычных. Будем надеяться, что в ближайшее время упыри не примутся снова за старое. Теперь можно и поговорить и по играм. Медленно и печально играю в High On Life 2, надеюсь, на следующей неделе смогу порадовать всех обзором. А пока могу сказать, что в целом игра лучше, чем я ожидал, но всё впечатление портят технические косяки.
alt

Кстати, о технических косяках. Вчера мне удалось прорваться через ошибку TAPIR и провести несколько десятков матчей в новой игре авторов Halo и Destiny. И хочу сказать пару слов про то, что я там увидел. В целом пока Marathon оставляет очень противоречивые эмоции, единственное, что безоговорочно можно записать ей в плюс или минус, тут кому как нравится, — её визуальная и звуковая составляющая, они действительно уникальные и впечатляющие. Фактически это произведение современного искусства, которое со 100% вероятностью зайдёт далеко не всем. Всё, конечно, субъективно, местные цвета в стиле «растаманская кислота» — это не самый лучший вариант для динамичных сетевых шутеров, от подобной гаммы глаза начинают болеть уже через несколько минут игры, а у эпилептиков могут начаться припадки. А про страдающих лепидоптерофобий я вообще молчу. Честно, выбрать вариант хуже для современных шутеров сложно, особенно хорошо это заметно на карте «Болото», где очень часто вообще ничего не видно. Такой стиль прекрасно подходит для камерного инди, но вот для многомиллионного проекта, ориентированного на широкую аудиторию, — это очень спорно.

alt

Несомненно, какой-то шарм и вайб, как принято сейчас говорить, у проекта имеет, но вот нет целостности и какого-то захватывающего игрового процесса. Фактически сейчас в игре есть масса неплохих игровых механик, из которых попытались собрать игру, и местами получилось не очень хорошо. Конечно, стоит поиграть подольше, и, возможно, что-то поменяется, но на текущий момент очень многие вещи вызывают удивление, а другие откровенно бесят. Вот взять интерфейс, он максимально убогий. Как люди, которые сделали один из лучших консольных интерфейсов в Destiny и Destiny 2, могли выдать такое дерьмо? Им максимально неудобно пользоваться, куча невнятных и пустых вкладок, главная цель которых — показать вам, что вот тут когда-то будет косметика. Совершенно непонятные картинки предметов. Многие максимально непонятные, особенно напрягает во время вылазки, когда ты пытаешься по-быстрому понять, что же ты только что подобрал и что из этого можно выкинуть, а что оставить, в тех же ARC Raiders всё на голову более понятно и прознано. Наверное, со временем можно будет разобраться и привыкнуть. Хотя одна сильная вещь в интерфейсе есть, тут прямо офигенная фишка по работе с использованием расходников. Я такого нигде не видел, при нажатии одной кнопки автоматически используется оптимальный расходник на лечение/бафф. На базовом уровне нет микроменеджмента, как в других проектах, где обязательно надо самому выбирать, что использовать: щит, бинт или стимулятор. Конечно, при желании можно зажать кнопку и в появившемся меню выбрать уже более точно, но на базовом уровне фишка отличная и, я бы сказал, идеальна. К сожалению, она не работает нормально, так как игра просто не позволяет тебе нормально в неё втянуться.
alt

Тут один из самых высоких порог вхождения, которые я видел в подобных играх, наверное, на уровне Таркова. Из 20 сыгранных матчей я смог успешно завершить только 2, и то один из них был обучающий. В 15 меня убили другие игроки, причем зачастую я даже не заметил, откуда они атаковали, в оставшихся меня запинали толпы PvE-противников. Тут очень жесткая зависимость от навыков и того, насколько хорошо вы можете ориентироваться в местных кислотных окружениях. Совершенно непонятно, кто целевая аудитория игры при таком подходе? Киберкотлеты, которые будут рассуждать про ТТК? Но их немного. Фанаты экстракшена, кто играл в тарков и другие аналогичные проекты? Так они сюда не пойдут. Тут пока нет ничего такого, ради чего народу стоит бросать свои текущие проекты. Тут даже метапрогрессия совершенно невнятная и неадекватная, по факту я не нашел ничего, кроме веток навыков, которые открываются за кредиты. Нет чего-то, чтобы было интересно развивать, как это сделано в том же Таркове и ARC Raiders, возможно, это не добавили в данную версию, но что-то не подсказывает, что этого просто тут нет. И вся механика тут аналогична Destiny, где наградой за ваши труды зачастую была красочка, которую вы даже не будите использовать. Хотя нет, там ещё были ещё уникальные пушки… А тут тоже есть какие-то пушки за уровни, но смысла в них нет, ибо с вероятностью 90% вы потеряете её в следующем забеге. И по факту весь прогресс тут — это забеги ради забегов, чтобы поднять репутацию с одной из шести фракций. При этом, что максимально тупо, вы можете взять на вылазку только одно задание, почему? Во всех аналогичных проектах всегда можно параллельно выполнять несколько заданий, если они выполняются в этом регионе, а тут нет. Вам придётся несколько раз делать одно и тоже, сначала для одной фракции, затем для другой. После выполнения одного эвакуация и затем новый забег туда же, причем реально в соседний дом. Выглядит как слабая попытка растянуть игровой процесс. Кстати, по эвакуации, точки эвакуации одноразовые. Если вы не успели, то всё, ждите, пока появятся новые, и потом неситесь через полкарты в надежде успеть.
alt

Понятно, что по текущей тестовой версии делать какие-то выводы нет смысла. Возможно, игра раскрывается на более поздних уровнях. Возможно, карты становятся не такими кислотными, но пока впечатления от игры максимально отрицательные. Что показывает и статистика игры в Steam, где бесплатная тестовая версия теряет игроков быстрее чем Highguard. Не такого ожидаешь от людей, которые подарили миру Halo и Destiny… Впрочем, в Bungie тех людей-то уже и не осталось. Но главной своей цели эта тестовая версия достигла — она показала мне, что это вообще не моё и покупать такое не стоит. Подожду, может, через пару месяцев после релиза её добавят в PS Plus, вот тогда и посмотрим.

alt


Удивительное дело: ещё неделю назад Clair Obscur: Expedition 33 не было даже в моём состоящем из 550 игр «списке желаемого» в Steam, а теперь статистика показывает, что я провёл в этой французской JRPG уже 15 часов.
Пока что в главной сенсации 2025 года мне нравится почти всё. Однако ничто не восхищает. Музыка, например, очень хорошая, но переслушивать я будут не её, а саундтрек к другой необычной JRPG – Bloomtown. Сюжет интригующий, но все откровения ещё впереди, если верить друзьям и коллегам. Боевая и ролевая система весьма интересны, когда действительно требуют от игрока освоить механики и включить голову, но я подозреваю, что на нормальном уровне сложности (и без погони за «платиной») можно забить на три четверти возможностей – налицо типовой косяк геймдизайна. Пустынные локации и множество проходных NPC – тоже пример того, как делать не надо.

alt
Товарищам игра понравилась несколько больше

Что ещё я не упомянул? Точно – графику! Игра красивая, даже очень, но есть нюанс – её оптимизация. Уже в третьей крупной локации я испытал шок – компьютер выключился от перегрева, и на его корпусе можно было жарить яичницу. В этом смысле Clair Obscur: Expedition 33 уникальна – я никогда прежде с подобным не сталкивался. Оказалось, что детище студии Sandfall Interactive способно случайным образом входить в своеобразный «режим берсерка» и генерировать аж по несколько сотен кадров в секунду – в сети хватает жалоб на это, и перегрев зафиксирован даже у PlayStation 5.
Были и другие проблемы с Clair Obscur: Expedition 33, испортившие мне впечатления от первой дюжины проведённых в ней часов – заблокированное в статусе «4K» разрешение картинки и красные дребезжащие экраны вместо некоторых заставок. Всё уже решено не без помощи Google, но я уже очень-очень давно не возился так долго с настройками игр и тем более компонентов ПК. Тот же Death Stranding на зимних праздниках безупречно работал у меня «из коробки» – я лишь чуть-чуть изменил в нём громкость музыки.

Качество оптимизации Clair Obscur: Expedition 33 как будто откатывает на 15 лет назад все достижения ПК-гейминга – консольщики могут опять троллить пекарей. Неудивительно, что разработчики «стелили соломку» и пытались прикинуться инди-студией, ведь их игра остаётся недоделанной даже спустя 10 месяцев после релиза. Но интересной – этого у неё не отнять. Сейчас отправляюсь во второй акт.


alt

Окей, в этот раз будет полное разнообразие по играм. Для начала — демка кооперативного робоковбойского шутера Far Far West, которому еще только предстоит выйти. Помимо «пробника» продолжил приобщение к серии Prince of Persia, на этот раз — угрюмая Warrior Within. И, наконец, как же я мог обойтись без инди-игры, про которую мало кто слышал? Нынче в сей категории — мегаструктурная Metal Garden. Без лишних слов — погнали.
alt


Если попробовать описать Far Far West кратко, то это кооперативный шутер с дизайном миссий в духе Helldivers 2, разве что в необычным сеттинге «роботы-ковбои против нежити». Цикл такой — вы с тремя товарищами высаживаетесь на обширную карту, где выполняете некую подготовительную задачу, потом бьете босса и, наконец, эвакуируетесь верхом на летающем поезде. При этом между делом можно исследовать просторы, выполнять побочные задания и искать коллекционные предметы. В целом, Far Far West уже неплохо играется. Битвы против скелетов идут бодро благодаря оружию, стихийным заклинаниям со всякими комбо и общей динамике. Побочные задачи тоже занятно обставлены. Например, команде нужно набить ракету динамитными шашками, причем все игроки кроме одного носятся по округе и собирают взрывчатку, а последний стоит наверху, у головной части и складывает «начинку». Или для другой задачи понадобится проложить электрическую цепь из батарей. А однажды пришлось взяться за кирку и откопать в шахтах ценные кристаллы. Отдельный вопрос — как долго это будет развлекать, но прямо сейчас выглядит крайне изобретательно. И исследование карты сделано грамотно: можно в любой момент призвать коня и, поднимая пыль, стремительно доскакать до нужного места. Из проблем — странноватая система карточек. Иногда на миссии выпадают штуковины со всякими эффектами, часто заметно меняющими то, как надо играть. Например, бонусный урон при стрельбе в полете и штраф, когда обеими ногами стоим на земле. И при здешней динамике читать описания совершенно некогда. Тем более, что еще и нетерпеливые товарищи могут стянуть карточку прямо из-под носа. А если говорить в целом про Far Far West, то даже в виде демки игра выглядит на редкость любопытно. Буду за ней пристально и с прищуром следить.
alt


Вот что не вызвало энтузиазма, так это Prince of Persia: Warrior Within. Трилогия «Песков времени» пользуется симпатией у игроков, и я решил уже «закрыть вопрос» (начинал когда-то давно, но забросил). Однако теперь, после завершения Sands of Time и Warrior Within, понял, что серия личного отклика не вызывает. Акробатика и в первой части не впечатлила, а тут для себя наконец сформулировал проблему: паркур уж слишком «рельсовый», и прыгаешь ровно там и тогда, где авторы щелкают кнутом. Никаких свобод и возможностей для освоения трюков. Если говорить про боевую систему, то видел утверждения, будто она в сиквеле стала глубже. Формально да, но по факту, как и в Sands of Time, находишь рабочий прием против каждого типа врага и повторяешь до одурения. Любые попытки играть «красиво» пресекаются: во время долгих анимаций у Принца нет неуязвимости, и противники могут навалять, пока мы завершаем очередной кульбит. Самый показательный пример — стычки с барышнями в красном. Попытки лобовой атаки бесполезны: противницы раз за разом ловко отпрыгивают. В какой-то момент я подумал, будто их можно одолевать парированием. Да только в этой игре освоение требовательной механики, не только не поощряется, но и наказывается. Если против нас выступают как минимум две девицы, то пока отражаем атаку одной, вторая гарантированно напрыгнет и ударит. Как тогда с ними бороться? Снова и снова тупо использовать захват с броском. В идеале — отправить в ближайшую пропасть, но можно и в стенку, а потом добить. Если, конечно, коллизия не забагует или нас не ударят во время длинной анимации. И еще в это игре много бэктрекинга, наглого, неприличного и скучного. И вот теперь смотрю на триквел Two Thrones и задаюсь вопросом «надо ли оно мне?».
alt


Напоследок расскажу про маленькую примечательную штукенцию Metal Garden. По сути, это очень короткий, меланхоличный шутер, где мы бредем меж всяких мегаструктур. Если искать аналогии, то игра напоминает Half-Life 2, а точнее — главу «Highway 17», с ее побережьем и заброшенными постройками. В целом Metal Garden грамотно нагоняет мрачное настроение за счет приглушенных цветов, «давящего» эмбиента и, разумеется, разнообразных эпичных конструкций, на фоне которых чувствуешь себя пылинкой. Чего только стоит «потолок» из стали и бетона, заменяющий небо. Что до шутерной части и исследования, то они сделаны простенько, но достойно, хотя это всё же дополнение к нашему странствию, а не самоцель. И заканчивается Metal Garden спустя чуть более часа (можно и быстрее, просто я отвлекался на секреты). Разве что концовка наступает как-то внезапно, а мне не хватило завершающего вау-эффекта. Впрочем, это моя проблема, навоображал себе всякого. И всё же игру уважаю хотя бы за то, что она умудряется задать настроение с первых минут. Большие студии, смотрите и учитесь!
alt


alt
alt


Недавно познакомился с трогательной историей о любви между девушкой и её инструментом. Transistor с первых минут окунает в атмосферу необычного киберпанка в стиле джаз: завораживает женским вокалом, необычными нарядами и вычурной архитектурой. В отличие от более классических депрессивных сине-серых тонов научной фантастики, детище Supergiant Games пестрит красками, однако грустные эмоции всё равно вызывает.
Геймплей, поначалу, показался странным, но со временем я привык к необычной боёвке, сочетающей в себе тактические и экшн-элементы. Способности по-разному ведут себя не только на поле боя, но и улучшают другие абилки, открывая простор для билдостроения. Когда уже освоил паттерны врагов, начинаешь искать эффективные способы борьбы. Жалко, что самое интересное появляется только к концу игры.

Единственный её минус — продолжительность. Финальные титры пошли спустя четыре часа. Из-за этого весь накопленный потенциал механик реализуется лишь в NG+. Правда, историю Ред и её меча дополнять не стали. Оттого и смысл идти дальше есть лишь в том, чтобы попробовать новые возможности в действии.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru