- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,867
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Я достаточно давно играю в игры - настолько давно, что ремастеры и ремейки у меня частенько вызывают уже не столько любопытство или интерес, сколько ностальгию. Запуская, например, ремастер Diablo II: Resurrected и вновь увидев первую деревню, я на несколько секунд просто замер - от переизбытка эмоций я просто не мог ничего делать.
Схожее ощущение возникает, когда играешь в продолжения старых игр, скажем, Streets of Rage 4. Это очень приятное чувство, которое, честно говоря, стоит периодически испытывать каждому.
Но на этом решили заработать и разработчики, массово вытаскивая игры из 90-х и переиздавая их. Есть откровенно неудачные примеры - вроде Zero Tolerance, - но есть и те, кто делает это с умом. Например, студия Nightdive Studios, на счету которой уже немало качественных переизданий игр 20–30-летней давности.
Пока я ждал ремастер игры моей юности - Blood: Refreshed Supply, - подвернулась возможность опробовать Outlaws + A Handful of Missions: Remaster.
Немного о разработчике. Это сейчас LucasArts известна в основном тем, как она эксплуатирует вселенные "Звёздных войн" и Индианы Джонса, пытаясь заработать на всём подряд. Но в 90-х это была совсем другая история: студия выпустила огромное количество игр, ставших культовыми - Full Throttle, The Secret of Monkey Island, Grim Fandango и прочие. В них, кстати, и до сих пор приятно играть.
Уже тогда они сильно выделялись своей оригинальной стилистикой и анимационными катсценами - в то время это была редкость (да и сейчас встречается не так уж часто). При этом студия не забывала и о своей главной франшизе: так появился Star Wars: Dark Forces на собственном движке Jedi. И примерно в те же годы, чуть позже, вышел и вестерн Outlaws - ремастер которого мне и попался в руки.
Итак, сразу коротко о главном: работают ли старые игры без ностальгии? Ответ - абсолютно НЕТ.
Да, у игры, как и ожидалось, шикарные катсцены, но как только они заканчиваются - на неё становится буквально тяжело смотреть. В то время полноценные 3D-движки только появлялись, поэтому здесь у нас что-то в духе Duke Nukem 3D: трёхмерные уровни и "картонные" 2D-враги. Это, в свою очередь, приводит к однообразным локациям, и даже с картой поиск очередного ключа или выхода может заметно затянуться.
Сюжет рассказывает историю Джеймса Андерсона - бывшего маршала, который ушёл в отставку, но после того, как у него похитили дочь и убили жену, снова выходит на тропу войны. В игре есть сквозной сюжет, дополнительные миссии и даже мультиплеер, но, если честно, чем всё закончилось - я без понятия. Как я уже говорил, без ностальгии играть в устаревшую во всём игру просто нереально.
Кстати, это был довольно интересный опыт - играть в проект, который не стал культовым, как Grim Fandango, и при этом не связан с тобой ностальгией. Но повторять его в ближайшее время я точно не планирую.
Окей, в этот раз получилась насыщенная и разнообразная неделя, поэтому не буду сильно растекаться во вступлении. Разве что похвастаюсь завершением Hedon: Bloodrite. Достойная вещь, вообще не жалею о потраченных 20 часах. А теперь — к новым вещам.
Для начала расскажу о градостроительной игре, недавно вышедшей из «раннего доступа», - Timberborn. Идея проста: мир накрыл апокалипсис, человечество, похоже, закончилось, и теперь по пустошам бродят разумные бобры. Наша задача — построить уютное и безопасное поселение для новых хозяев планеты. Детали знакомы: строительство домов, фермерство, добыча воды и так далее. Вскоре становится видна специфика Timberborn — это игра-песочница, где мы сами себе выдумываем развлечения. Лаконичное обучение обрисует основы, а дальше ждет лишь свободное плавание без каких-то глобальных целей или сюжета. Формально, есть циклические угрозы в виде сезонов засухи и так называемых плохих приливов, но за их пределами — делаем, что хотим. И поначалу подобное вводит в легкий ступор. За годы написания обзоров настраиваешься на прохождение игр, а тут внезапно вещь без всякой тропинки до титров. Впрочем, после замешательства начинаешь ковыряться в постройках и механиках, а затем придумываешь разные проекты. Например, мое первое удачное самостоятельное решение — построить плотину. Для игры про бобров — крайне уместно. А там вдали маячат вертикальное строительство, терраформинг и автоматизация производства. В общем, занимательная стратегия с грамотными и прозрачными системами. Посмотрим, как надолго задержусь.
Еще мимоходом заглянул в John Carpenter's Toxic Commando, кооперативный шутер с зомби. Как короткое развлекалово — вполне работает. Вы с товарищами то перемалываете толпы «ходячих», то исследуете карту на вездеходе, попутно меся грязь на убитых дорогах. Особо хороши сцены с обороной: противники набегают толпами, едва успеваешь отбиваться, цель на грани провала, и тут бабахает ЭМИ-башня, выжигая всю нежить. Занятно выглядит местная репетиция старых технологий: Saber Interactive решили набросать сюда наработки из других игр, вроде внушительных толп мертвяков из World War Z и симуляции грязи из Mudrunner. Вот только есть ощущение, что Toxic Commando быстро сдуется под пристальным критическим взглядом. Миссии не особо запоминаются, покос орд однообразен, а прокачка классов и оружия сделана без яркой выдумки. Есть подозрение, что после финала я со своими подельниками быстро перепрыгну на другую кооп-игру.
Наконец, меня нагнала интересная мысль — закрыть пару небольших пробелов в серии God of War. Так-то проходил все основные части, а вот PSP-игры проскользнули мимо внимания. Потому добыл HD-сборник и раскочегарил под него эмулятор PS3. Первой на очереди оказалась God of War: Chains of Olympus, рассказывающая о приключениях сурового спартанца до событий первой части. И надо сказать, я немного соскучился по греческим частям серии. «Цепи Олимпа» не особо сложные по механикам, а вызов появляется только на последней трети сюжета, но бегать и крушить мифический монстрятник всё же весело. Так еще местные сцены полны брутальности, какой нынче не делают. И странного обаяния добавляет топорная русская озвучка, будто сделанная профессиональными пиратами. Короче, приятное возвращение к старомодным экшенам.
На прошедшей неделе я завершил прохождение Clair Obscur: Expedition 33 – знаменитой прошлогодней французской JRPG.
Впрочем, использовать местоимения «Я» не совсем честно, потому что весь короткий третий акт я отдал жене – сам лишь лежал и смотрел за прохождением, а побочная прокачка вообще проходила без моего присутствия дома. Для меня Clair Obscur: Expedition 33 завершилась отчасти предсказуемым, но красивым трагичным финалом второго акта. Всё происходящее после него мне кажется каким-то фанфиком – попыткой неуклюже выйти к «хэппи-енду», чтобы угодить тем, кто недоволен настоящим финалом. Третий акт я воспринял как пошлое обесценивание уже произошедшей драматичной и заслуживающей уважения истории.

Впрочем, под самый конец третьего акта можно принять сторону Версо и в значительной степени спасти Clair Obscur: Expedition 33 от уже упомянутого обесценивания. Так игра ничего не потеряет, как минимум. Да и финальная заставка в этом случае будет красивой и трогательной Кроме того, мне очень по душе, что при таком раскладе Версо останется максимально последовательным, хотя и и не особо приятным персонажем, а а ещё получит на прощание крайне выразительный презрительный взгляд от Люнэ.
Если же говорить об оценке Clair Obscur: Expedition 33 в целом, то к середине прохождения (а оно заняло 80 часов) я поборол все технические проблемы игры, а в последней четверти ещё и её ролевая система наконец-то раскрылась в достаточной степени. Веских причин для экспериментов с билдами и персонажами мне так и не дали, но само это условное творчество стало достаточно лёгким и удобным. Если бы я писал обзор Clair Obscur: Expedition 33, то не без натяжки поставил ей оценку «85 из 100» и отдельно похвалил за необычную по нынешним временам верность выбранной повестке – от начала и до конца приключения выстояли только три женщины.
Ну и да, сюжет Clair Obscur: Expedition 33 действительно классный, многослойный и неоднозначный – есть что обсудить и о чём даже поспорить. Но после всего хайпа я ожидал большего. Тот же Death Stranding мне кажется намного более смелым, трогательным и оригинальным. Clair Obscur: Expedition 33 же базируется на всегда актуальных, но все-таки очевидных шаблонах и темах.
P.S. Ну почему на всю игру нельзя было сделать хотя бы штук десять приличных костюмов и причёсок? Декоративные предметы – совершенная стыдобища.