Games Обзор Dark Quest 4

  • Автор темы Автор темы Games
  • Дата начала Дата начала

Games

Команда форума
Редактор
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
8,867
Реакции
0
Баллы
36
Ofline
В начале обзора Dark Quest 3 я написал, что «перед нами очередной инди-рогалик, собранный одним человеком на коленке». Так вот, Brain Seal Entertainment в этот раз умудрилась удивить и сломать многие шаблоны, с которыми ассоциируются малобюджетные проекты. Их новая игра — заметный шаг вперед по сравнению с прошлыми частями и уход от привычной формулы. Третья была классическим рогаликом с процедурно-генерируемыми подземельями и постоянными «забегами». А Dark Quest 4 — чёткое «нет» современным инди-тенденциям: это полноценный пошаговый Dungeon Crawler, вдохновлённый духом настолок вроде HeroQuest. Вместо случайных уровней ждут квесты ручной работы, а вместо бесконечных циклов — последовательная история и прокачка отряда. Перед нами честная, выструганная вручную игра на доске, где каждый ход — как бросок кубика с друзьями за столом в пятницу вечером. Это самое важное изменение, и оно идёт Dark Quest на пользу.
Местный сюжет типичен для фэнтези и служит отличным фоном для приключений. Забудьте про «тёмного лорда номер 47», здесь всё проще и злее: некромант Гулак — отвратительная помесь орка и гоблина — похищает крестьян, чтобы склеить из их плоти живых монстров. Император собирает группу бойцов с целью положить конец угрозе. Вы — тот, кто будет командовать этим сборищем. Звучит как подростковый фанфик? Зато честно. Игра не пытается быть «глубокой» — она хочет, чтобы вы смеялись, когда враги-куры взрываются цепной реакцией и убивают всю вашу группу за один ход. Да, куры. Они еще будут упоминаться в обзоре, и это не случайно. Они — уже мем, почти символ: Dark Quest 4 знает, что делает, и не боится шутить над собой. Сюжет подаётся в стиле настольных игр, как иллюстрированный модуль: сверху — картинка, снизу — пояснение. На прохождение кампании уйдет в районе 12-15 часов.

Игра переведена на русский язык полной локализацией текстов. Главная проблема текста — просто ужасный шрифт. Вместо атмосферного готического, как в английской версии, в русской использован нейтральный безликий (похоже, Arial), что диссонирует с сеттингом. Из-за отсутствия нормальной вычитки финального проекта текст часто вылезает за рамки выделенных областей — это бросается в глаза и нарушает погружение. Причем локализация в целом выполнена неплохо, даже шутки местами получились смешные, но вот некоторые пункты меню переведены без контекста и не всегда называются так, как должны.
Итог? Dark Quest 4 не «ещё одна рогалик-сессия», а живая доска, залитая воском свечей и кровью кур. То, что было процедурной пыткой, исчезло. Вместо бесконечных «ранов» — 30 проработанных квестов, каждый с собственной логикой: ловушки здесь не просто урон, а головоломки; комнаты не заполняются по шаблону, а скрывают сюжетные повороты. Геймплей построен на пошаговом перемещении отряда из трех персонажей по клетчатым подземельям. Всё оформлено так, будто вы играете в настолку: миниатюрные фигурки, комнаты-переходы, ловушки на полу и карты действий для каждого персонажа. Атмосферу дополняет уютный лагерь, где между вылазками можно купить новое снаряжение и зелья или изучить способности. Нет унылого гринда ради прокачки, бойцы растут не за счёт опыта, а благодаря снаряжению и артефактам, которые вы приобретаете между миссиями. И главное — ушла «циклическая обязаловка». Никаких «пройди 20 раз для разблокировки...», никакой жесткой кары за смерть. Вы больше не теряете героев: «погибшие» лишь устают, и вам нужно сыграть пару уровней, чтобы дать им отдохнуть. Просто берете вместо них других. Игра не наказывает, а предлагает — и это радует.

Одна из сильных сторон игры — разнообразие героев. В вашем распоряжении 10 уникальных персонажей: варвар, волшебник, огненный маг, рыцарь, принц и другие. Каждый обладает своими характеристиками и набором карт-способностей. Рыцарь может держать удар, принц — отдавать приказы союзникам и врагам, а огненный маг — устраивать залпы по площади. При этом нет возможности довести их параметры до нечеловеческих значений. Здоровье и урон растут не от уровня, а от отдыха и снаряжения. Есть усталость — если герой выжил, и при этом вымотался, то он в следующей миссии слабее. Это не наказание, а мягкий, но настойчивый толчок, чтобы вы не засиживались с одной тройкой, а экспериментировали и искали новые тактические комбинации. И идея работает: к середине кампании у вас уже есть любимцы, однако и запасные — уже не «нулевые».
Врагов тоже хватает — более 40 видов. Среди них есть и свои «звёзды». Например, куры-зомби, которые взрываются при смерти. Неопытный игрок, случайно зашедший в комнату, полную таких птиц, может в один ход лишиться всей команды. Это добавляет игре и юмора, и неожиданных тактических поворотов.

Боевая система напоминает упрощённую версию Gloomhaven: та же пошаговость и карточный подход, но без головоломного планирования ходов. У каждого юнита есть один ход: двинуться, атаковать, использовать карту. В отличие от классических пошаговок (вроде Baldur’s Gate или Divinity), где очередь ходов фиксирована и жестка, здесь инициатива динамична. Нет ожидания, пока 7 монстров походят по одному. Система намеренно упрощена: один ход = одно действие (движение, атака или карта), плюс одна активная способность за раунд. Клонирование, телепорт, замедление, цепной урон — всё покупается, всё передается между персонажам, всё можно переделать в любой момент. Даже мелочи — типа «зелье героизма» (+1 действие) — меняют расклад полностью. Важно следить за инициативой и не подставлять бойцов под фланговые атаки врагов. Однако управление в консольной версии иногда вызывает раздражение. Выбрать нужную дверь или встать на конкретную клетку бывает сложно. Интерфейс в лагере для экипировки предметов тоже нельзя назвать удобным. Особенно он бесит, когда вы меняете снаряжение перед заданием, так как старая «пачка» устала и нуждается в отдыхе. Остро не хватает предустановок предметов. Вообще, интерфейс очень сильно нуждается в полировке; вроде всё просто да не всегда понятно: например, как экипировать артефакт — разберёшься, но не с первого раза.
Как уже было сказано выше, развитие и общая прогрессия происходит через покупку предметов в лагере. Тренер Торик учит новым способностям, алхимик Морга варит зелья, кузнец Молтар куёт щиты, мечи и другие предметы, а торговец Ванур продаёт безумные артефакты вроде «зеркала, создающего копию». И всё это — не для галочки. Каждый предмет позволяет очень сильно изменить героев, усилив их. И тут мы получаем ещё один минус — экономика. Уже к середине кампании золота становится так много, что тратить его практически некуда. Магазины предлагают слишком мало дорогих и полезных вещей, из-за чего ощущение роста мощи постепенно сходит на нет. Можно предположить, что это осознанный замысел: избыток золота побуждает экспериментировать, а не экономить каждую монету. Вы тратите, пробуете, ошибаетесь — и снова тратите.

На консолях после завершения кампании возможностей для долгосрочной игры почти нет. Хотя задания можно проходить заново с новыми тактиками, доступные опции быстро исчерпываются. Между тем, ключевое достоинство Dark Quest 4 помимо кампании — режим создателя карт, доступно только в ПК-версии игры. В нём есть все инструменты, чтобы строить собственные подземелья: расставлять врагов и ловушки, прописывать условия квестов и делиться творениями с сообществом. Этот режим, вместе с кооперативом на трёх игроков, даёт Dark Quest 4 практически бесконечную реиграбельность.
Технически игра выглядит хорошо. Стилистика «живой настолки» передана уверенно, анимации плавные, что, впрочем, не удивительно. Графика намеренно минималистична — и именно это позволяет добиться почти безупречной оптимизации даже на прошлом поколении консолей.

В плане трофеев и достижений всё также максимально гуманно. В отличие от прошлых частей тут нет каких-то мегасложных заданий, практически всё получается за прохождение сюжета. Даже нет разных уровней сложности: он один, но у вас есть возможность поменять ключевые параметры, такие как запас здоровья героев, их силу и количество жизней у врагов, что ещё сильнее упрощает процесс получения заветного платинового кубка или 1000G.

[TABLE=cms_table]
[TR][TD][/TD] [TD]
Dark Quest 4 — редкий случай: не пытается быть «глубже всех», не лезет в философию и не мучает игрока. Этот пошаговый Dungeon Crawler просто радует. Быстрый, но не примитивный. Тактический, но не мучительный. Смешной, но не глупый. И — что важнее всего — он помнит: игры должны быть весёлыми. Небольшие проблемы с управлением и балансом золота не портят общее впечатление. Если вы скучаете по духу старых настольных игр, то Dark Quest 4 станет для вас отличным способом вернуться в то время.
[/TD][/TR]​
[/TABLE]

Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PS5, предоставленной редакции издателем.
 
Назад
Сверху Снизу
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru