- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,867
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Как давно впервые прозвучало название Mewgenics... Так-то еще в 2012 году студия Team Meat анонсировала игру, посвященную селекции боевых котов. Но что-то пошло под откос, и случился ад разработки, завершившийся отменой. Впрочем, в 2018-м дуэт Эдмунда Макмиллена и Тайлера Глейла подхватил проект, и в этом году его таки довел до финишной черты. Что получилось из причудливой смеси котов, генетики, тактики и авторского «почерка» Макмиллена? О-о-о, много всякого.
Сразу стоит сказать, что какого-то масштабного и детально прописанного сюжета в Mewgenics нет. Вся суть — мы разводим котов, а затем назначаем зверькам снаряжение и классы, и отправляем их во всякие экзотические места на поиски приключений. Причем пещеры с гигантскими пауками и кладбище с зомби — это, по меркам игры, простенько и банально. Зато в плане подачи можно отметить стиль Макмиллена, знакомый по The Binding of Isaac, Legend of Bum-Bo и еще куче небольших проектов. Карикатурная картинка, стилизованная под детские рисунки, но при этом со всякими уродцами, опарышами, кишками и разнообразными нечистотами. А что, самобытно и узнаваемо с первых, «коричневых» нот.
Ладно, пора поговорить про самое «мясо». В базовом виде Mewgenics состоит из двух частей: селекции и Roguelike-походов. В первом случае мы обустраиваем дом, следим за питомцами и выбираем, кого оставить для разведения, а кого отдать знакомым. И однажды наступает время забега: собираем команду в размере от одного до четырех зверьков, выдаем им экипировку, назначаем классы и наконец швыряем навстречу великим свершениям.
И рассказать стоит в первую очередь о походах, ибо в них мы будем проводить почти всё время. Итак, типичный забег разбит на три локации, и в каждой наш усатый отряд проходит по цепочке различных событий: битвы, встречи, открытие сундуков и визиты в магазин. Про сражения поговорим отдельно, а пока обрисую всё остальное. Так, встречи — небольшие текстовые сценки, в которые встревает один из наших «приключенцев». Обычно предлагается несколько вариантов того, как разрешить проблему, и успех каждого зависит от той или иной характеристики. Очевидно, что боец хорошо проявит себя в проверке силы. В награду (или наказание) можно получить всякое: деньги, восполнение или потерю здоровья, предметы, а то и всякие особые черты. После разрешения проблемы — продолжаем путь. Из сундуков извлекаются разнообразные предметы, будь то импровизированная броня, оружие или всякие таблетки с полезными эффектами. Ну, а в магазинах можно на кровно заработанные деньги приобрести еще больше полезных штук.
Ладно, пора уже броситься в битвы. Сражения проходят в пошаговой манере, причем порядок хода всех участников определяется их показателями скорости. Условия победы всегда одни и те же: одолеть всех врагов на арене и не дать разнести свою команду. Что до возможностей, то каждый персонаж за свой ход может один раз переместиться и использовать базовую атаку. А вот заклинания разрешается применять столько раз, сколько позволяет запас маны (хоть пять раз подряд). Тем более что энергия восполняется в начале хода кота. С чем бы сравнить игру… Где-то я натыкался на утверждения, будто она схожа с Into the Breach. Так вот, неправда это! Mewgenics — не про методичное высчитывание каждого действия, а, напротив, про динамику и постоянное использование разных способностей. Коты обычно уверенно держат несколько попаданий, так что цена одной ошибки здесь невысока. Главное — не превращать дурацкие действия в привычку. И, черт побери, Mewgenics — ни разу не «XCOM с котами», как пишут некоторые люди ради звучных заголовков. Многие местные атаки и трюки бьют точно в цель и наносят четкое количество урона. Промахи — удел редких заклинаний и следствие эффектов вроде ослепления.
Но это как-то абстрактно, не хватает наполнения. Вот теперь самое время рассказать про классы. Как упоминалось ранее, перед началом забега мы назначаем различные роли, причем все они основаны на фэнтези-типажах: как банальщина вроде воина и мага, так и экзотика наподобие изобретателя и мясника. Соответственно, каждый кот получает перекосы в характеристиках, а его основная атака меняется под стать профессии. Логично, что охотник атакует издалека, а по характеристикам — получает прибавку к ловкости, но проседает в мобильности. А вот дальше начинается кое-что интересное: все последующие способности и бонусы класса менее предсказуемы. То есть при старте кот получает случайным образом заклинание и «пассивку», а позже при прокачке придется выбирать из списка, который предложит игра. И это приводит к тому, что классы вроде и остаются в своих «амплуа», но притом могут отличаться от коллеги к коллеге. Например, клирик в любом случае — класс поддержки, исцеляющий своих товарищей. Вот только один кот «заряжает» особую атаку, помогая товарищам, а потом с разгона влетает во врагов, а другой религиозный деятель — накрывает большие зоны божественным светом, милосердным для соратников и обжигающим для недругов. И ведь классов много (но точное число не скажу, сами узнаете).
Причем и в плане монстрятника игра впечатляет. Пиявки, вылетающие из воды, как торпеды. Сухопутные акулы, жрущие всех и вся живьем. Коты, закидывающие осколками стекла всю округу. Живые каменные кубы, непробиваемые в лоб. Люди-кактусы, впадающие в бешенство, стоит им кого-то прибить (даже если это союзник). А какие тут боссы! На каждой локации предстоит сразиться с промежуточным и финальным, причем в отдельных случаях есть ротация. Например, в подворотне на полпути можно натолкнуться на волшебницу со стихийными заклинаниями или на охотника, что покрывает поле битвы капканами. И по идеям многие из них прям интересные. Как вариант, кот по кличке Гамбит бросает куб на арену и спустя пару ходов использует заклинание в зависимости от числа. Причем мы можем атаками перебросить куб в надежде, что выпадет нечто безобидное. Или встречается мутант, который при старте битвы выбирает одного из наших котов и начинает за ним охотиться. Если нагонит жертву, то хватает и буквально душит в объятьях. Настоятельно рекомендуется оттянуть момент пленения, насколько возможно, а в скверном случае — как можно яростнее атаковать остальной командой. И это далеко, далеко не все колоритные противники из игры.
Но однажды наступает время возвращения домой. Причем стоит отдельно обозначить: не обязательно идти до конца в очередном походе. После прохождения промежуточной локации можно будет отправить команду домой. И подобный разворот имеет смысл, если последняя победа далась слишком дорого. Идея такая, что в случае полного поражения мы не просто теряем котов, но и всю добычу, будь то деньги, еда и снаряжение. Формально есть «утешительный приз»: можно забрать часть утраченного, однако на выбор предлагаются совсем жалкие крошки. Так или иначе, выжившие коты являются домой, принося с собой всякие штуки, а вот сами они выходят на «пенсию». То есть больше в приключение их отправить нельзя. Хотя есть случаи, при которых они могут вновь «взяться за оружие», но это особые и редкие обстоятельства.
Зато «ветераны» пригодятся в наших селекционерских изысканиях. Как только мы завершаем день, зверьки могут начать, эхем, множиться. И настоятельно рекомендуется следить, чтобы следующее поколение унаследовало от родителей повышенные характеристики, а то и полезные мутации, черты и способности. А для лучшей селекции нужно обустраивать дом. Мы можем покупать всевозможную мебель, которая меняет характеристики жилища и, соответственно, влияет на качество жизни. Прежде всего стоит обратить внимание на показатель комфорта, отвечающий за вероятность размножения и драк. Первое нам надо, а вот второго бы поменьше. Стычки в лучшем случае заканчиваются ничьей, а так возможны травмы и даже летальные исходы. Повышается комфорт мебелью, а падает он от избытка животных в четырех стенах. И правда, какая уж жизнь, если все друг у друга на головах сидят? Также занудства ради кратко упомяну прочие показатели дома: стимуляция — «качество» потомства, привлекательность — шанс прихода бродячих котов с хорошими показателями, и мутация — вероятность, что однажды темной ночью один из питомцев отрастит плавники на голове (или чего похлеще).
Кстати, надо будет решать проблему с избытком котов. И ответ есть, да не один. У нас в городе есть несколько знакомых, готовых принять питомцев с теми или иными условиями, а взамен — предложить свои услуги. Например, дружелюбный сосед-бандит ищет зверьков с боевым опытом, а взамен будет расширять наш склад экипировки. Или встречается предприимчивый мальчик-калека, продающий нам мебель. Вот ему можно отдавать котов с травмами, а он со своей стороны будет расширять коллекцию на своем импровизированном прилавке. Короче, будет вам, что открывать.
Но это всё детали, а пора бы чуть отойти назад и окинуть Mewgenics широким взглядом. Какой тут размах? К чему стремимся? Насколько эта вся селекция замороченная? Вообще, главное впечатление от игры — она раскачивается крайне неспешно. Новые классы вводятся постепенно, открытие услуг у знакомых измеряется десятками котов, генетика становится важным фактором далеко не сразу. Хотя Mewgenics со старта увлекает своей боевой системой, но в первые часы всё же возникает вопрос «и всё?». Однако это тот случай, когда игра вводит в заблуждение своим интерфейсом, а на деле оказывается гораздо больше. Возьмем те же походы. Поначалу есть такая траектория: начинаем в подворотне, а затем доходим до развилки с двумя вариантами: «свалка-кладбище» или «канализация-пещеры». Ладно, неплохо. Но как только вы пройдете оба направления, открывается совершенно новый путь для похода. И аккуратно намекну, что описанная «вилка» — это даже не половина игры. И постепенно раскрывающийся масштаб продолжает удивлять снова и снова. Вдобавок появляется стратегическая часть. Отправляем первое поколение в подворотни, добываем снаряжение и завершаем поход. А затем выращиваем новое поколение с улучшенными характеристиками, вручаем им броню, а затем отправляем в более «сложные» земли. А медленный старт приводит к тому, что во все системы мы вкатываемся очень плавно, без ментальной перегрузки. Вдобавок, тут множество классов со своими способностями, всевозможные предметы, события, враги и всякие нюансы. Проще говоря, с разнообразием тут полный порядок.
Ладно, слишком уж много хвалебных слов, пора бы игру покритиковать, тем более есть за что.
- Визуальный мусор. Картинка у Mewgenics может и самобытная, но порой она наступает на хвост игровому процессу. Арены полны всяких декоративных построек, а среди врагов попадаются чудища солидного размера. В итоге регулярно происходит такое, что всякая мелочь, будь то «лечилки» и личинки, теряется за крупными предметами. А иногда даже непонятно, достает ли заклинание до «угла» очередной злой туши.
- Фарм-забеги. Вообще, в нашей коллекции экипировки есть определенная «текучка». Мало потери вещей при провале экспедиции, так еще при удачном возвращении есть шанс, что поношенные предметы попросту развалятся. В итоге приходится периодически устраивать забеги по «легким» локациям, дабы просто восполнить потери в гардеробы. Вроде необходимость, но порой надоедает смотреть на одни и те же локации.
- Злой рандом. Понятно, что это специфика жанра, однако всё же временами случай вообще не щадит. Как пример, у меня был один сравнительно легкий поход, где уверенно сложилась приличная команда. Но потом на заключительной локации кот-боец подхватил сначала малярию, а затем — депрессию, и с этим «багажом» превратился в крайне жалкое и бесполезное создание. А с ним на боссе посыпалась вся остальная команда. В тот вечер я Mewgenics больше не запускал.
- Перекосы в сложности. Отчасти продолжение предыдущего пункта, отчасти своя вещь. В игре хватает всяких врагов с коварными приемами, но во многих случаях градус опасности можно сбить грамотными действиями. Помянутый ранее Гамбит — тому пример. Хотя иногда попадаются поистине вредные создания, и если у вас нет конкретной контрмеры, это может обернуться концом похода, трагичным и кровавым. Попадался мне босс под именем Bumblefoot, который в конце каждого раунда съедает труп на арене. И если эти «закуски» заканчиваются, то она начинает жрать живьем наших подопечных. Каждый раунд — минус персонаж. Причем на арене было всего два тела, так что проблемы начались уже с третьего раунда. И у меня не было ни огромного урона для быстрой победы, ни способа остановить обжорство, ни возможности откопать новые тела (с чем справился бы кот-некромант). Результат — полный провал экспедиции и ощущение, что игра была предрешена с самого начала.
Ладно, пора уже завершить обсуждение Mewgenics. Иными словами повторю свою мысль: поначалу игра будто бы и неплохая, но еще не до конца понимаешь, где тут самая «соль». Оказывается, надо запастись терпением и методично идти, победа за победой. И вскоре начинаешь видеть, что Mewgenics — вещь многослойная: множество классов с разными способностями, богатая коллекция предметов, интересные враги и изобретательные боссы. Так еще в какой-то момент генетика начинает активно играть роль в подготовке боевых котов, а прохождение обретает стратегический слой: один успешных забег на «легком» пути оказывается ступенькой, ведущей к более далекой и непокорной цели. Без недостатков, впрочем, не обошлось. Картинка, при всей своей колоритности и детализации, порой мешает, воля случая может порушить хороший поход, а некоторые стычки оказываются непроходимы, если у вас нет конкретных способностей. И все же Mewgenics — самобытная, вдумчиво построенная и порой ошеломительно масштабная «рогалик»-тактика. Еще и с котиками.
Всякая техническая информация
- Разработчик(и): Edmund McMillen, Tyler Glaiel
- Издатель: без него обошлись
- Платформы: PC
- Русская локализация: нияу (нет).
- Время на прохождение: на момент написания не дошел до истинной концовки (хотя первые титры уже были). Впрочем, могу уверено сказать: готовьтесь к длинному походу. 40-50 часов — не предел.
Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе. Игра предоставлена MyConsoleStore

Сразу стоит сказать, что какого-то масштабного и детально прописанного сюжета в Mewgenics нет. Вся суть — мы разводим котов, а затем назначаем зверькам снаряжение и классы, и отправляем их во всякие экзотические места на поиски приключений. Причем пещеры с гигантскими пауками и кладбище с зомби — это, по меркам игры, простенько и банально. Зато в плане подачи можно отметить стиль Макмиллена, знакомый по The Binding of Isaac, Legend of Bum-Bo и еще куче небольших проектов. Карикатурная картинка, стилизованная под детские рисунки, но при этом со всякими уродцами, опарышами, кишками и разнообразными нечистотами. А что, самобытно и узнаваемо с первых, «коричневых» нот.
Ладно, пора поговорить про самое «мясо». В базовом виде Mewgenics состоит из двух частей: селекции и Roguelike-походов. В первом случае мы обустраиваем дом, следим за питомцами и выбираем, кого оставить для разведения, а кого отдать знакомым. И однажды наступает время забега: собираем команду в размере от одного до четырех зверьков, выдаем им экипировку, назначаем классы и наконец швыряем навстречу великим свершениям.
И рассказать стоит в первую очередь о походах, ибо в них мы будем проводить почти всё время. Итак, типичный забег разбит на три локации, и в каждой наш усатый отряд проходит по цепочке различных событий: битвы, встречи, открытие сундуков и визиты в магазин. Про сражения поговорим отдельно, а пока обрисую всё остальное. Так, встречи — небольшие текстовые сценки, в которые встревает один из наших «приключенцев». Обычно предлагается несколько вариантов того, как разрешить проблему, и успех каждого зависит от той или иной характеристики. Очевидно, что боец хорошо проявит себя в проверке силы. В награду (или наказание) можно получить всякое: деньги, восполнение или потерю здоровья, предметы, а то и всякие особые черты. После разрешения проблемы — продолжаем путь. Из сундуков извлекаются разнообразные предметы, будь то импровизированная броня, оружие или всякие таблетки с полезными эффектами. Ну, а в магазинах можно на кровно заработанные деньги приобрести еще больше полезных штук.
Ладно, пора уже броситься в битвы. Сражения проходят в пошаговой манере, причем порядок хода всех участников определяется их показателями скорости. Условия победы всегда одни и те же: одолеть всех врагов на арене и не дать разнести свою команду. Что до возможностей, то каждый персонаж за свой ход может один раз переместиться и использовать базовую атаку. А вот заклинания разрешается применять столько раз, сколько позволяет запас маны (хоть пять раз подряд). Тем более что энергия восполняется в начале хода кота. С чем бы сравнить игру… Где-то я натыкался на утверждения, будто она схожа с Into the Breach. Так вот, неправда это! Mewgenics — не про методичное высчитывание каждого действия, а, напротив, про динамику и постоянное использование разных способностей. Коты обычно уверенно держат несколько попаданий, так что цена одной ошибки здесь невысока. Главное — не превращать дурацкие действия в привычку. И, черт побери, Mewgenics — ни разу не «XCOM с котами», как пишут некоторые люди ради звучных заголовков. Многие местные атаки и трюки бьют точно в цель и наносят четкое количество урона. Промахи — удел редких заклинаний и следствие эффектов вроде ослепления.
Но это как-то абстрактно, не хватает наполнения. Вот теперь самое время рассказать про классы. Как упоминалось ранее, перед началом забега мы назначаем различные роли, причем все они основаны на фэнтези-типажах: как банальщина вроде воина и мага, так и экзотика наподобие изобретателя и мясника. Соответственно, каждый кот получает перекосы в характеристиках, а его основная атака меняется под стать профессии. Логично, что охотник атакует издалека, а по характеристикам — получает прибавку к ловкости, но проседает в мобильности. А вот дальше начинается кое-что интересное: все последующие способности и бонусы класса менее предсказуемы. То есть при старте кот получает случайным образом заклинание и «пассивку», а позже при прокачке придется выбирать из списка, который предложит игра. И это приводит к тому, что классы вроде и остаются в своих «амплуа», но притом могут отличаться от коллеги к коллеге. Например, клирик в любом случае — класс поддержки, исцеляющий своих товарищей. Вот только один кот «заряжает» особую атаку, помогая товарищам, а потом с разгона влетает во врагов, а другой религиозный деятель — накрывает большие зоны божественным светом, милосердным для соратников и обжигающим для недругов. И ведь классов много (но точное число не скажу, сами узнаете).
Причем и в плане монстрятника игра впечатляет. Пиявки, вылетающие из воды, как торпеды. Сухопутные акулы, жрущие всех и вся живьем. Коты, закидывающие осколками стекла всю округу. Живые каменные кубы, непробиваемые в лоб. Люди-кактусы, впадающие в бешенство, стоит им кого-то прибить (даже если это союзник). А какие тут боссы! На каждой локации предстоит сразиться с промежуточным и финальным, причем в отдельных случаях есть ротация. Например, в подворотне на полпути можно натолкнуться на волшебницу со стихийными заклинаниями или на охотника, что покрывает поле битвы капканами. И по идеям многие из них прям интересные. Как вариант, кот по кличке Гамбит бросает куб на арену и спустя пару ходов использует заклинание в зависимости от числа. Причем мы можем атаками перебросить куб в надежде, что выпадет нечто безобидное. Или встречается мутант, который при старте битвы выбирает одного из наших котов и начинает за ним охотиться. Если нагонит жертву, то хватает и буквально душит в объятьях. Настоятельно рекомендуется оттянуть момент пленения, насколько возможно, а в скверном случае — как можно яростнее атаковать остальной командой. И это далеко, далеко не все колоритные противники из игры.
Но однажды наступает время возвращения домой. Причем стоит отдельно обозначить: не обязательно идти до конца в очередном походе. После прохождения промежуточной локации можно будет отправить команду домой. И подобный разворот имеет смысл, если последняя победа далась слишком дорого. Идея такая, что в случае полного поражения мы не просто теряем котов, но и всю добычу, будь то деньги, еда и снаряжение. Формально есть «утешительный приз»: можно забрать часть утраченного, однако на выбор предлагаются совсем жалкие крошки. Так или иначе, выжившие коты являются домой, принося с собой всякие штуки, а вот сами они выходят на «пенсию». То есть больше в приключение их отправить нельзя. Хотя есть случаи, при которых они могут вновь «взяться за оружие», но это особые и редкие обстоятельства.
Зато «ветераны» пригодятся в наших селекционерских изысканиях. Как только мы завершаем день, зверьки могут начать, эхем, множиться. И настоятельно рекомендуется следить, чтобы следующее поколение унаследовало от родителей повышенные характеристики, а то и полезные мутации, черты и способности. А для лучшей селекции нужно обустраивать дом. Мы можем покупать всевозможную мебель, которая меняет характеристики жилища и, соответственно, влияет на качество жизни. Прежде всего стоит обратить внимание на показатель комфорта, отвечающий за вероятность размножения и драк. Первое нам надо, а вот второго бы поменьше. Стычки в лучшем случае заканчиваются ничьей, а так возможны травмы и даже летальные исходы. Повышается комфорт мебелью, а падает он от избытка животных в четырех стенах. И правда, какая уж жизнь, если все друг у друга на головах сидят? Также занудства ради кратко упомяну прочие показатели дома: стимуляция — «качество» потомства, привлекательность — шанс прихода бродячих котов с хорошими показателями, и мутация — вероятность, что однажды темной ночью один из питомцев отрастит плавники на голове (или чего похлеще).
Кстати, надо будет решать проблему с избытком котов. И ответ есть, да не один. У нас в городе есть несколько знакомых, готовых принять питомцев с теми или иными условиями, а взамен — предложить свои услуги. Например, дружелюбный сосед-бандит ищет зверьков с боевым опытом, а взамен будет расширять наш склад экипировки. Или встречается предприимчивый мальчик-калека, продающий нам мебель. Вот ему можно отдавать котов с травмами, а он со своей стороны будет расширять коллекцию на своем импровизированном прилавке. Короче, будет вам, что открывать.
Но это всё детали, а пора бы чуть отойти назад и окинуть Mewgenics широким взглядом. Какой тут размах? К чему стремимся? Насколько эта вся селекция замороченная? Вообще, главное впечатление от игры — она раскачивается крайне неспешно. Новые классы вводятся постепенно, открытие услуг у знакомых измеряется десятками котов, генетика становится важным фактором далеко не сразу. Хотя Mewgenics со старта увлекает своей боевой системой, но в первые часы всё же возникает вопрос «и всё?». Однако это тот случай, когда игра вводит в заблуждение своим интерфейсом, а на деле оказывается гораздо больше. Возьмем те же походы. Поначалу есть такая траектория: начинаем в подворотне, а затем доходим до развилки с двумя вариантами: «свалка-кладбище» или «канализация-пещеры». Ладно, неплохо. Но как только вы пройдете оба направления, открывается совершенно новый путь для похода. И аккуратно намекну, что описанная «вилка» — это даже не половина игры. И постепенно раскрывающийся масштаб продолжает удивлять снова и снова. Вдобавок появляется стратегическая часть. Отправляем первое поколение в подворотни, добываем снаряжение и завершаем поход. А затем выращиваем новое поколение с улучшенными характеристиками, вручаем им броню, а затем отправляем в более «сложные» земли. А медленный старт приводит к тому, что во все системы мы вкатываемся очень плавно, без ментальной перегрузки. Вдобавок, тут множество классов со своими способностями, всевозможные предметы, события, враги и всякие нюансы. Проще говоря, с разнообразием тут полный порядок.
Ладно, слишком уж много хвалебных слов, пора бы игру покритиковать, тем более есть за что.
- Визуальный мусор. Картинка у Mewgenics может и самобытная, но порой она наступает на хвост игровому процессу. Арены полны всяких декоративных построек, а среди врагов попадаются чудища солидного размера. В итоге регулярно происходит такое, что всякая мелочь, будь то «лечилки» и личинки, теряется за крупными предметами. А иногда даже непонятно, достает ли заклинание до «угла» очередной злой туши.
- Фарм-забеги. Вообще, в нашей коллекции экипировки есть определенная «текучка». Мало потери вещей при провале экспедиции, так еще при удачном возвращении есть шанс, что поношенные предметы попросту развалятся. В итоге приходится периодически устраивать забеги по «легким» локациям, дабы просто восполнить потери в гардеробы. Вроде необходимость, но порой надоедает смотреть на одни и те же локации.
- Злой рандом. Понятно, что это специфика жанра, однако всё же временами случай вообще не щадит. Как пример, у меня был один сравнительно легкий поход, где уверенно сложилась приличная команда. Но потом на заключительной локации кот-боец подхватил сначала малярию, а затем — депрессию, и с этим «багажом» превратился в крайне жалкое и бесполезное создание. А с ним на боссе посыпалась вся остальная команда. В тот вечер я Mewgenics больше не запускал.
- Перекосы в сложности. Отчасти продолжение предыдущего пункта, отчасти своя вещь. В игре хватает всяких врагов с коварными приемами, но во многих случаях градус опасности можно сбить грамотными действиями. Помянутый ранее Гамбит — тому пример. Хотя иногда попадаются поистине вредные создания, и если у вас нет конкретной контрмеры, это может обернуться концом похода, трагичным и кровавым. Попадался мне босс под именем Bumblefoot, который в конце каждого раунда съедает труп на арене. И если эти «закуски» заканчиваются, то она начинает жрать живьем наших подопечных. Каждый раунд — минус персонаж. Причем на арене было всего два тела, так что проблемы начались уже с третьего раунда. И у меня не было ни огромного урона для быстрой победы, ни способа остановить обжорство, ни возможности откопать новые тела (с чем справился бы кот-некромант). Результат — полный провал экспедиции и ощущение, что игра была предрешена с самого начала.
Ладно, пора уже завершить обсуждение Mewgenics. Иными словами повторю свою мысль: поначалу игра будто бы и неплохая, но еще не до конца понимаешь, где тут самая «соль». Оказывается, надо запастись терпением и методично идти, победа за победой. И вскоре начинаешь видеть, что Mewgenics — вещь многослойная: множество классов с разными способностями, богатая коллекция предметов, интересные враги и изобретательные боссы. Так еще в какой-то момент генетика начинает активно играть роль в подготовке боевых котов, а прохождение обретает стратегический слой: один успешных забег на «легком» пути оказывается ступенькой, ведущей к более далекой и непокорной цели. Без недостатков, впрочем, не обошлось. Картинка, при всей своей колоритности и детализации, порой мешает, воля случая может порушить хороший поход, а некоторые стычки оказываются непроходимы, если у вас нет конкретных способностей. И все же Mewgenics — самобытная, вдумчиво построенная и порой ошеломительно масштабная «рогалик»-тактика. Еще и с котиками.
Всякая техническая информация
- Разработчик(и): Edmund McMillen, Tyler Glaiel
- Издатель: без него обошлись
- Платформы: PC
- Русская локализация: нияу (нет).
- Время на прохождение: на момент написания не дошел до истинной концовки (хотя первые титры уже были). Впрочем, могу уверено сказать: готовьтесь к длинному походу. 40-50 часов — не предел.
| Mewgenics — диковатая, хаотичная и многослойная «рогалик»-тактика с разведением боевых котов. Поначалу игра любопытна, но будто не особо большая, да и роль титульных генов едва заметна. Впрочем, после пары крупных побед оказывается, что то была присказка, и Mewgenics гораздо масштабнее, чем казалось. А там на голову обрушиваются новые классы для котов, снаряжение, разнообразные враги и боссы, сделанные с выдумкой. Селекция тоже со временем раскрывается. И всё же у Mewgenics найдутся всякие проблемы. Картинка, пусть колоритная, но иногда мешает обзору арен, рандом порой жестит, а отдельных опасностей тяжело избегать, если у вас нет конкретной контрмеры. Однако недостатки нисколько не перечеркивают того факта, что Mewgenics — масштабная, насыщенная и по-хорошему странная тактика. |
Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе. Игра предоставлена MyConsoleStore
