- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,867
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Последние пару месяцев стали для меня своеобразным возвращением в прошлое. Сначала — волна переизданий и ремастеров. Потом — ремейк первой “Сибири”. И наконец, в качестве новогоднего подарка Дед Мороз привёз Pathologic 3, продолжающую серию, более известную в наших краях как “Мор”. Признаюсь, особых ожиданий не было. Я просто хотел снова ощутить то самое состояние, когда геймплей не развлекает, а медленно затягивает, оставляя наедине с противоречивыми мыслями. И, к удивлению, результат оказался настолько сильным, что эта бродилка стала для меня едва ли не главнейшей игрой прошлого года. Но давайте по порядку.
Прежде, чем начинать разговор о сюжете, стоит сделать шаг назад. В 2005 году состоялся релиз первого “Мора” — игры, которую проще всего описать как внежанровый спектакль, замаскированный под недружелюбный квест с нелинейной подачей истории и гипертрофированной системой выживания. За попытку докопаться до истины приходилось расплачиваться временем, нервами и чувством собственного достоинства, а для полноценного понимания происходящего кампанию требовалось пройти трижды, дабы взглянуть на события глазами героев с разными взглядами, убеждениями и жизненным опытом. Это были Гаруспик — сын одного из лидеров поселения, Самозванка — степнячка, утверждавшая, что обладает сверхъестественными способностями, и бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, прибывший в Город ради изучения природы смерти.
Вышедшая в 2019 году Pathologic 2 производила обманчивое впечатление за счёт числа в названии, ведь на деле это был сиквел, переосмысление и переиздание в одном лице. Разработчики взяли сюжетную линию Гаруспика, расширили её до невообразимых масштабов и дополнили новыми механиками, превратив знакомую историю во что-то принципиально иное. Симулятор выживания, бартера и поедания полусъедобного мусора уступил место моральной бухгалтерии, которая безжалостно выводил на первый план главный тезис — спасти всех невозможно. Кем-то обязательно приходилось пожертвовать.
“Мор 3” — аналогичное "двойке" переосмысление сюжетной линии Бакалавра из оригинальной игры, дополненное внушительным количеством новых механик и подсистем. Начинать знакомство с серией именно с третьей части можно, но стоит сразу понимать — сделать это будет непросто. С точки зрения лора путь врача, прибывшего в незнакомый город со своим, чуждым ему укладом, куда лучше подходит для первого знакомства со вселенной. Мы, как и сам герой, не понимаем, что здесь происходит, кто все эти люди, кем являются Хозяйки и почему некая костяная Шабнак-Адыр бродит по заражённым улицам. Между местными и приезжими пролегает глубокая социальная, культурная и ментальная пропасть, из-за чего поступки горожан поначалу кажутся лишёнными всякой логики. Понимание приходит лишь со временем — вместе с принятием чужих правил и правды, выстроенной на сплетении невежества, отсутствия образования, философии, утопических идей, жаргона, символизма и абстрактных метафор. Данковский же в силу характера отчаянно пытается превратить кошмар в систему: разложить его по полочкам, найти закономерность, вывести формулу. Отсюда и рождается главный драматический конфликт — город живёт мифом, тогда как Данковский существует в логике тезисов и протоколов. Это формулирует ключевую мысль триквела: смерть — не “наказание”, а некий экзамен, от которого нельзя уклониться. Можно спорить с результатами, сопротивляться, искать лазейки, но в итоге тебя подводят к одному вопросу, то и дело появляющемуся на экране: “Сдаёшься — или дать ещё одну попытку?”

Сюжет начинается не с завязки, а с ощущения, что всё самое страшное уже произошло. Бакалавр Даниил Данковский — человек, которого заранее назначили виновным. Его лабораторию “Танатика”, изучающую природу смерти, закрывают приказом из Столицы. Академический мир отворачивается, двери захлопываются одна за другой, и остаётся лишь слабая надежда — доказать, что Танатоса всё-таки можно обмануть. Цепляясь за эту последнюю соломинку, Данковский отправляется в забытый многими Город-на-Горхоне, где, по слухам, живёт бессмертный человек. Но почти сразу становится ясно: Симон Каин мёртв, а остальные жители не верят ни в столичную науку, ни в привычную логику причин и следствий. Мгновение спустя история делает скачок на двенадцать дней вперёд и переносит нас в допросную. Оказывается, за прошедшее время город был уничтожен чумой, а сам Бакалавр не только рассорился с местной властью, но и успел натворить немало поступков, сомнительных с точки зрения логики, морали и закона. Следователь зачитывает обвинения одно за другим: раскопанные могилы, надругательства над телами, двое застреленных прохожих, ложные обещания, данные с осознанием их невыполнимости, госпиталь, открытый слишком поздно, отказ спасать людей и попытка бегства из города на поезде контрабандистов. Но было ли это на самом деле? Чтобы ответить на данный вопрос, нужно вернуться назад и попытаться отследить весь свой путь с начала.
“Мор 3” — сюжетно-ориентированное приключение, в котором истории и лору отводится ключевая роль, а все игровые механики и системы так или иначе работают исключительно на нарратив. Как и в прошлой части, уже в прологе нам прямо дают понять: Данковский здесь не более, чем актёр. Вопрос только в том, идёт ли сцена по замыслу режиссёра или же главный герой начинает своевольничать и импровизировать. Если говорить грубо, то по своей структуре перед нами обыкновенный квест, в котором мы просто перемещаемся по локациям, общаемся с персонажами и постепенно раскрываем подноготную города. Но вот в деталях всё куда глубже и сложнее.

Самое заметное изменение — исчезновение большинства элементов выживания. Голод и прочие привычные показатели остались в прошлом, так что рыться в помойках, лишь бы не умереть от пустого желудка, больше не придётся. На смену иммунитету пришла психика, представленная в виде шкалы, где на одном конце находится “апатия”, а на другом — “мания”. Перекос в любую сторону опасен. Апатия приводит к тому, что герой буквально “отключается”: движения замедляются, действия даются с трудом, мир будто теряет чёткость. Мания же, напротив, усиливает приток адреналина и ускоряет передвижение. Если довести шкалу до критической отметки, то Данковский либо не выдержит давления и покончит с собой, либо просто перенервичает и умрёт от постоянно убывающего здоровья и переизбытка напряжения. Идея, на самом деле, блестящая: вместо банального голода игроку предлагают контролировать внутренний разлад человека, пытающегося сохранить рациональность в мире, где саму логику унижают на каждом шагу. Стоит ли рисковать и грубить в разговоре, если подобная дерзость скажется не только на поведении окружающих, но и на твоём собственном состоянии? Минус здесь, пожалуй, только один, да и то довольно условный. Поправлять тоску и маниакальность можно не только с помощью медикаментов, но и через странные, почти абсурдные действия вроде пинков мусорных баков или разбивания зеркал. В рамках концепции “разрядки психики” это выглядит уместно, но на практике всё нередко сводится к тому, что ты лихорадочно носишься по округе в поисках качелей, лишь бы успокоить расшатанные нервы и не умереть раньше времени.
Далее — сам город и его жители. Во-первых, здесь появилось быстрое перемещение, что для серии почти революция. На бумаге это выглядит как избавление от рутины: дел в городе действительно много, а времени постоянно не хватает. Но есть нюанс. Путь часто подаётся в виде ”маршрута с остановками”, который проводит героя через событийные точки, бунтующие районы и заражённые кварталы. Свободное путешествие по локациям здесь попросту не предусмотрено и не нужно. В обычных зонах Бакалавр движется в заданном темпе, отрезок за отрезком. В заражённых биомах появляется зловещий преследователь, специальное устройство, позволяющее рассеивать миазмы чумы-песчанки, а вместе с ними — и моральная механика эвтаназии. Мы можем облегчить страдания обречённых, потратив лекарства, и получить за это ресурсы. А вот в опасных районах Данковскому приходится тяжелее всего. Да, у нас есть пистолет, но врач — не боец, да и патронов тут катастрофически мало. Выход, по сути, один — психология управления. Противник не знает, заряжено ли оружие, и иногда одного лишь направленного ствола достаточно, чтобы пресечь конфликт в зародыше. В крайнем случае никто не запрещает выстрелить в воздух или в ногу, демонстрируя решимость. Насилие здесь не поощряется, но и полностью отказаться от него нельзя.

Следующий важный аспект — профессия врачевателя, логично требующая исследовать природу чумы и осматривать пациентов. Процесс выглядит действительно увлекательно: опрашиваем больных, осматриваем их тела, фиксируем симптомы, сверяемся с медицинским журналом, сидим над микроскопом и на основе полученных данных выносим диагноз. В отдельных случаях игра превращается в полноценный детектив. Если информации недостаточно, приходится разговорить собеседника, выведать детали его быта или отправиться к нему домой — искать улики, беседовать с соседями, восстанавливать картину произошедшего. Не менее важной механикой становятся указы, призванные сдерживать распространение болезни. Как противодействие можно объявить карантин и комендантский час, устроить принудительное хлорирование воды и кварцевание, отключить городские часы или начать раздавать тестовый образец вакцины. Только вот нюанс в том, что большинство жителей относится к нам с недоверием и далеко не всегда готово подчиняться. Это порождает череду моральных дилемм: каждый указ даёт разные эффекты и опирается на собственную логику воздействия. Город приходится держать в узде, не давая эпидемии страха и невежества взять верх над самой эпидемией болезни. Нужно нащупать тонкую грань между разумными карантинными мерами и риском спровоцировать бунт, между попытками отвлечь людей и жёстким подавлением недовольства. И конечно, самое главное — штаб далеко не всесилен — он сильно ограничен числом добровольцев, запасами снаряжения, медикаментов и количеством топлива.
Теперь — самое сладкое. То, ради чего я и разбирал механики так подробно. Дело в том, что каждое наше действие отзывается в будущем. Осмотр танцовщицы в третьей главе позволяет позже проанализировать кустарное средство от болезни, создать первый антидот и попытаться открыть больницу. Разговор во второй главе открывает двери в пятой, а убийство бандитов способно спасти жизнь человеку, куда более важному для общей картины происходящего. Всё это звучит логично и последовательно. Но что произойдёт, если перевернуть систему с ног на голову и дать нам умение менять ход событий в любой момент времени?
Двенадцать дней здесь — не просто условный счётчик, отсчитывающий секунды до уничтожения города, а полноценные экосистемы, между которыми можно перемещаться. Каждое решение оставляет след, а сами сутки становятся точкой входа в цепочку причин и последствий. Допустим, впервые попав в пятый день, мы узнаём, что тело убитого Исидора было захоронено почти сразу после нашего приезда, его кабинет оказался заперт изнутри, а сам Данковский угодил в тюрьму за попытку побега накануне ночью. Только вот как изменится повествование, если вернуться назад, осмотреть тело заранее и открыть кабинет до того, как события зайдут в тупик? Или переместиться в четвёртый день, но не заходить в тот самый вагон-ловушку, а поговорить с дружинниками и выдать людей, прячущихся в нём? Но, быть может, стоит отмотать происходящее ещё дальше? И вернуться в третий день, чтобы там заключить сделку с некой Юлией и в обмен на попытку помощи получить наводку на машиниста и понимание того, как с ним стоит разговаривать. Самое интересное, что игра постоянно вставляет палки в колёса, намеренно мешая любому выстроенному плану. В качестве примера можно привести Станислава Рубина. Спасли его от пожара — на следующий день бедолага получает пулю в голову. Сумели отвести убийц — его заживо закапывают в землю. Не нашли лопату и не успели выкопать — он задыхается, и добро пожаловать на второй круг. Из более приземлённых ситуаций отмечу пересмотр лечения больных, если ранее мы ошиблись и кто-то из них умер из-за неправильно поставленного диагноза. И да, привычного дневника здесь нет. Вместо него — мысли, связывающие события всех прошлых дней в единую паутину. А как эта история продолжит развиваться дальше, зависит уже только от нас.
С технической частью у Pathologic 3 всё в целом хорошо. За время прохождения я не столкнулся ни с багами, ни с вылетами, ни с просадками кадровой частоты. Крайне редкие посиделки NPC на невидимых стульях я даже не буду считать за огрехи. Единственный заметный недочёт связан с механикой перемотки времени: если при перезапуске дня выбрать нужную дату, а затем откатиться назад, “часы выбора” и “кружки” ключевых событий могут исчезнуть, и некоторое время приходится “тыкаться” вслепую, пока интерфейс не появится вновь. На игровой процесс это особо не влияет, ведь обычно мы “двигаемся” “внутри” дня, а не условной декады, но некоторое неудобство всё же присутствует. Надеюсь, что в ближайшем патче это поправят. Визуально третий “Мор” опирается на стиль второй части, слегка его дорабатывая и шлифуя. Картинка остаётся мрачной, атмосферной и концептуальной — пусть местами и ощущается немного пустоватой, но это скорее художественный приём, чем недостаток.
[TABLE=cms_table]
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.
Прежде, чем начинать разговор о сюжете, стоит сделать шаг назад. В 2005 году состоялся релиз первого “Мора” — игры, которую проще всего описать как внежанровый спектакль, замаскированный под недружелюбный квест с нелинейной подачей истории и гипертрофированной системой выживания. За попытку докопаться до истины приходилось расплачиваться временем, нервами и чувством собственного достоинства, а для полноценного понимания происходящего кампанию требовалось пройти трижды, дабы взглянуть на события глазами героев с разными взглядами, убеждениями и жизненным опытом. Это были Гаруспик — сын одного из лидеров поселения, Самозванка — степнячка, утверждавшая, что обладает сверхъестественными способностями, и бакалавр медицинских наук Даниил Данковский, прибывший в Город ради изучения природы смерти.
Вышедшая в 2019 году Pathologic 2 производила обманчивое впечатление за счёт числа в названии, ведь на деле это был сиквел, переосмысление и переиздание в одном лице. Разработчики взяли сюжетную линию Гаруспика, расширили её до невообразимых масштабов и дополнили новыми механиками, превратив знакомую историю во что-то принципиально иное. Симулятор выживания, бартера и поедания полусъедобного мусора уступил место моральной бухгалтерии, которая безжалостно выводил на первый план главный тезис — спасти всех невозможно. Кем-то обязательно приходилось пожертвовать.
“Мор 3” — аналогичное "двойке" переосмысление сюжетной линии Бакалавра из оригинальной игры, дополненное внушительным количеством новых механик и подсистем. Начинать знакомство с серией именно с третьей части можно, но стоит сразу понимать — сделать это будет непросто. С точки зрения лора путь врача, прибывшего в незнакомый город со своим, чуждым ему укладом, куда лучше подходит для первого знакомства со вселенной. Мы, как и сам герой, не понимаем, что здесь происходит, кто все эти люди, кем являются Хозяйки и почему некая костяная Шабнак-Адыр бродит по заражённым улицам. Между местными и приезжими пролегает глубокая социальная, культурная и ментальная пропасть, из-за чего поступки горожан поначалу кажутся лишёнными всякой логики. Понимание приходит лишь со временем — вместе с принятием чужих правил и правды, выстроенной на сплетении невежества, отсутствия образования, философии, утопических идей, жаргона, символизма и абстрактных метафор. Данковский же в силу характера отчаянно пытается превратить кошмар в систему: разложить его по полочкам, найти закономерность, вывести формулу. Отсюда и рождается главный драматический конфликт — город живёт мифом, тогда как Данковский существует в логике тезисов и протоколов. Это формулирует ключевую мысль триквела: смерть — не “наказание”, а некий экзамен, от которого нельзя уклониться. Можно спорить с результатами, сопротивляться, искать лазейки, но в итоге тебя подводят к одному вопросу, то и дело появляющемуся на экране: “Сдаёшься — или дать ещё одну попытку?”

Сюжет начинается не с завязки, а с ощущения, что всё самое страшное уже произошло. Бакалавр Даниил Данковский — человек, которого заранее назначили виновным. Его лабораторию “Танатика”, изучающую природу смерти, закрывают приказом из Столицы. Академический мир отворачивается, двери захлопываются одна за другой, и остаётся лишь слабая надежда — доказать, что Танатоса всё-таки можно обмануть. Цепляясь за эту последнюю соломинку, Данковский отправляется в забытый многими Город-на-Горхоне, где, по слухам, живёт бессмертный человек. Но почти сразу становится ясно: Симон Каин мёртв, а остальные жители не верят ни в столичную науку, ни в привычную логику причин и следствий. Мгновение спустя история делает скачок на двенадцать дней вперёд и переносит нас в допросную. Оказывается, за прошедшее время город был уничтожен чумой, а сам Бакалавр не только рассорился с местной властью, но и успел натворить немало поступков, сомнительных с точки зрения логики, морали и закона. Следователь зачитывает обвинения одно за другим: раскопанные могилы, надругательства над телами, двое застреленных прохожих, ложные обещания, данные с осознанием их невыполнимости, госпиталь, открытый слишком поздно, отказ спасать людей и попытка бегства из города на поезде контрабандистов. Но было ли это на самом деле? Чтобы ответить на данный вопрос, нужно вернуться назад и попытаться отследить весь свой путь с начала.
“Мор 3” — сюжетно-ориентированное приключение, в котором истории и лору отводится ключевая роль, а все игровые механики и системы так или иначе работают исключительно на нарратив. Как и в прошлой части, уже в прологе нам прямо дают понять: Данковский здесь не более, чем актёр. Вопрос только в том, идёт ли сцена по замыслу режиссёра или же главный герой начинает своевольничать и импровизировать. Если говорить грубо, то по своей структуре перед нами обыкновенный квест, в котором мы просто перемещаемся по локациям, общаемся с персонажами и постепенно раскрываем подноготную города. Но вот в деталях всё куда глубже и сложнее.

Самое заметное изменение — исчезновение большинства элементов выживания. Голод и прочие привычные показатели остались в прошлом, так что рыться в помойках, лишь бы не умереть от пустого желудка, больше не придётся. На смену иммунитету пришла психика, представленная в виде шкалы, где на одном конце находится “апатия”, а на другом — “мания”. Перекос в любую сторону опасен. Апатия приводит к тому, что герой буквально “отключается”: движения замедляются, действия даются с трудом, мир будто теряет чёткость. Мания же, напротив, усиливает приток адреналина и ускоряет передвижение. Если довести шкалу до критической отметки, то Данковский либо не выдержит давления и покончит с собой, либо просто перенервичает и умрёт от постоянно убывающего здоровья и переизбытка напряжения. Идея, на самом деле, блестящая: вместо банального голода игроку предлагают контролировать внутренний разлад человека, пытающегося сохранить рациональность в мире, где саму логику унижают на каждом шагу. Стоит ли рисковать и грубить в разговоре, если подобная дерзость скажется не только на поведении окружающих, но и на твоём собственном состоянии? Минус здесь, пожалуй, только один, да и то довольно условный. Поправлять тоску и маниакальность можно не только с помощью медикаментов, но и через странные, почти абсурдные действия вроде пинков мусорных баков или разбивания зеркал. В рамках концепции “разрядки психики” это выглядит уместно, но на практике всё нередко сводится к тому, что ты лихорадочно носишься по округе в поисках качелей, лишь бы успокоить расшатанные нервы и не умереть раньше времени.
Далее — сам город и его жители. Во-первых, здесь появилось быстрое перемещение, что для серии почти революция. На бумаге это выглядит как избавление от рутины: дел в городе действительно много, а времени постоянно не хватает. Но есть нюанс. Путь часто подаётся в виде ”маршрута с остановками”, который проводит героя через событийные точки, бунтующие районы и заражённые кварталы. Свободное путешествие по локациям здесь попросту не предусмотрено и не нужно. В обычных зонах Бакалавр движется в заданном темпе, отрезок за отрезком. В заражённых биомах появляется зловещий преследователь, специальное устройство, позволяющее рассеивать миазмы чумы-песчанки, а вместе с ними — и моральная механика эвтаназии. Мы можем облегчить страдания обречённых, потратив лекарства, и получить за это ресурсы. А вот в опасных районах Данковскому приходится тяжелее всего. Да, у нас есть пистолет, но врач — не боец, да и патронов тут катастрофически мало. Выход, по сути, один — психология управления. Противник не знает, заряжено ли оружие, и иногда одного лишь направленного ствола достаточно, чтобы пресечь конфликт в зародыше. В крайнем случае никто не запрещает выстрелить в воздух или в ногу, демонстрируя решимость. Насилие здесь не поощряется, но и полностью отказаться от него нельзя.

Следующий важный аспект — профессия врачевателя, логично требующая исследовать природу чумы и осматривать пациентов. Процесс выглядит действительно увлекательно: опрашиваем больных, осматриваем их тела, фиксируем симптомы, сверяемся с медицинским журналом, сидим над микроскопом и на основе полученных данных выносим диагноз. В отдельных случаях игра превращается в полноценный детектив. Если информации недостаточно, приходится разговорить собеседника, выведать детали его быта или отправиться к нему домой — искать улики, беседовать с соседями, восстанавливать картину произошедшего. Не менее важной механикой становятся указы, призванные сдерживать распространение болезни. Как противодействие можно объявить карантин и комендантский час, устроить принудительное хлорирование воды и кварцевание, отключить городские часы или начать раздавать тестовый образец вакцины. Только вот нюанс в том, что большинство жителей относится к нам с недоверием и далеко не всегда готово подчиняться. Это порождает череду моральных дилемм: каждый указ даёт разные эффекты и опирается на собственную логику воздействия. Город приходится держать в узде, не давая эпидемии страха и невежества взять верх над самой эпидемией болезни. Нужно нащупать тонкую грань между разумными карантинными мерами и риском спровоцировать бунт, между попытками отвлечь людей и жёстким подавлением недовольства. И конечно, самое главное — штаб далеко не всесилен — он сильно ограничен числом добровольцев, запасами снаряжения, медикаментов и количеством топлива.
Теперь — самое сладкое. То, ради чего я и разбирал механики так подробно. Дело в том, что каждое наше действие отзывается в будущем. Осмотр танцовщицы в третьей главе позволяет позже проанализировать кустарное средство от болезни, создать первый антидот и попытаться открыть больницу. Разговор во второй главе открывает двери в пятой, а убийство бандитов способно спасти жизнь человеку, куда более важному для общей картины происходящего. Всё это звучит логично и последовательно. Но что произойдёт, если перевернуть систему с ног на голову и дать нам умение менять ход событий в любой момент времени?
Двенадцать дней здесь — не просто условный счётчик, отсчитывающий секунды до уничтожения города, а полноценные экосистемы, между которыми можно перемещаться. Каждое решение оставляет след, а сами сутки становятся точкой входа в цепочку причин и последствий. Допустим, впервые попав в пятый день, мы узнаём, что тело убитого Исидора было захоронено почти сразу после нашего приезда, его кабинет оказался заперт изнутри, а сам Данковский угодил в тюрьму за попытку побега накануне ночью. Только вот как изменится повествование, если вернуться назад, осмотреть тело заранее и открыть кабинет до того, как события зайдут в тупик? Или переместиться в четвёртый день, но не заходить в тот самый вагон-ловушку, а поговорить с дружинниками и выдать людей, прячущихся в нём? Но, быть может, стоит отмотать происходящее ещё дальше? И вернуться в третий день, чтобы там заключить сделку с некой Юлией и в обмен на попытку помощи получить наводку на машиниста и понимание того, как с ним стоит разговаривать. Самое интересное, что игра постоянно вставляет палки в колёса, намеренно мешая любому выстроенному плану. В качестве примера можно привести Станислава Рубина. Спасли его от пожара — на следующий день бедолага получает пулю в голову. Сумели отвести убийц — его заживо закапывают в землю. Не нашли лопату и не успели выкопать — он задыхается, и добро пожаловать на второй круг. Из более приземлённых ситуаций отмечу пересмотр лечения больных, если ранее мы ошиблись и кто-то из них умер из-за неправильно поставленного диагноза. И да, привычного дневника здесь нет. Вместо него — мысли, связывающие события всех прошлых дней в единую паутину. А как эта история продолжит развиваться дальше, зависит уже только от нас.
С технической частью у Pathologic 3 всё в целом хорошо. За время прохождения я не столкнулся ни с багами, ни с вылетами, ни с просадками кадровой частоты. Крайне редкие посиделки NPC на невидимых стульях я даже не буду считать за огрехи. Единственный заметный недочёт связан с механикой перемотки времени: если при перезапуске дня выбрать нужную дату, а затем откатиться назад, “часы выбора” и “кружки” ключевых событий могут исчезнуть, и некоторое время приходится “тыкаться” вслепую, пока интерфейс не появится вновь. На игровой процесс это особо не влияет, ведь обычно мы “двигаемся” “внутри” дня, а не условной декады, но некоторое неудобство всё же присутствует. Надеюсь, что в ближайшем патче это поправят. Визуально третий “Мор” опирается на стиль второй части, слегка его дорабатывая и шлифуя. Картинка остаётся мрачной, атмосферной и концептуальной — пусть местами и ощущается немного пустоватой, но это скорее художественный приём, чем недостаток.
[TABLE=cms_table]
[TR][TD]
[/rr]
[/TD] [TD]
Pathologic 3 — крайне странный, своенравный и отчасти неуютный проект, описать который в коротком вердикте просто невозможно. Я ожидал от него переосмысления рута Бакалавра из оригинального нишевого “Мора” примерно в том же ключе, в каком вторая часть представила историю Гаруспика. Но в итоге получил психологический хоррор, превосходящий как предыдущую игру, так и все мои ожидания. Повторный приезд Даниила Данковского убирает из Города-на-Горхоне привычный для серии выживальческий прессинг и заменяет его холодной рациональностью и научным взглядом на происходящее. История давит там, где больнее всего: в психику, в ответственность и в невозможность доказать миру то, во что ты сам отчаянно веришь. Здесь не существует единственно верного решения, что полностью ломает привычную квестовую логику. Выбор остаётся за нами, а уже совершённые поступки при желании можно переосмыслить, откатить и прожить заново. “Ледорубы” позволяют буквально шагать назад во времени, переписывать ход событий и наблюдать, как мир реагирует на попытки обмануть собственную судьбу — не загоняя игрока в рамки, а, напротив, поощряя его сомнения и любопытство. И именно в этом, пожалуй, кроется главная сила триквела. Не в необходимости разбираться в глубинных пластах лора, густой атмосфере и запоминающихся персонажах, а в экспериментальной возможности задать себе вопрос: «Что будет, если я сломаю всё уже в первый день?» — и продолжить путь дальше, не боясь последствий и смертей, а принимая их как часть прожитого опыта.
[/TD][/TR]
[/TABLE]
[/TD] [TD]
Pathologic 3 — крайне странный, своенравный и отчасти неуютный проект, описать который в коротком вердикте просто невозможно. Я ожидал от него переосмысления рута Бакалавра из оригинального нишевого “Мора” примерно в том же ключе, в каком вторая часть представила историю Гаруспика. Но в итоге получил психологический хоррор, превосходящий как предыдущую игру, так и все мои ожидания. Повторный приезд Даниила Данковского убирает из Города-на-Горхоне привычный для серии выживальческий прессинг и заменяет его холодной рациональностью и научным взглядом на происходящее. История давит там, где больнее всего: в психику, в ответственность и в невозможность доказать миру то, во что ты сам отчаянно веришь. Здесь не существует единственно верного решения, что полностью ломает привычную квестовую логику. Выбор остаётся за нами, а уже совершённые поступки при желании можно переосмыслить, откатить и прожить заново. “Ледорубы” позволяют буквально шагать назад во времени, переписывать ход событий и наблюдать, как мир реагирует на попытки обмануть собственную судьбу — не загоняя игрока в рамки, а, напротив, поощряя его сомнения и любопытство. И именно в этом, пожалуй, кроется главная сила триквела. Не в необходимости разбираться в глубинных пластах лора, густой атмосфере и запоминающихся персонажах, а в экспериментальной возможности задать себе вопрос: «Что будет, если я сломаю всё уже в первый день?» — и продолжить путь дальше, не боясь последствий и смертей, а принимая их как часть прожитого опыта.
[/TD][/TR]
Обзор написан для stratege.ru по цифровой версии игры для PC, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.