- Регистрация
- 21 Фев 2018
- Сообщения
- 8,867
- Реакции
- 0
- Баллы
- 36
Ofline
Как же быстро летит время! Десять лет назад я общался с разработчиками из Tarsier Studios и публиковал интервью на сайте Stratege. Год спустя написал обзор Little Nightmares и поставил игре довольно высокую оценку. Тогда даже и представить было трудно, что «Кошмарики» превратятся в полноценную франшизу, а разработчики первой части потеряют права на серию (если она им вообще когда-либо принадлежала). И совсем недавно студия Tarsier Studios выпустила свой новый проект Reanimal, который очень напоминает Little Nightmares.
Сразу скажу, что предмет обзора можно пройти в кооперативе от начала и до конца как за одним устройством, так и по сети. Собственно, так я и поступил, призвав на помощь приятеля. Под управление игроков попадают Мальчик и Девочка, вернувшиеся на лодке на некий остров, чтобы спасти своих друзей. Лица детей скрыты масками, которые словно защищают их от происходящих вокруг ужасов. Угроз в игре достаточно, и я бы разделил их на два типа: люди и животные. Последние представлены в гипертрофированной форме. Это может быть пеликан, чья глотка настолько огромна, что перевешивает его и мешает летать. Или невероятных размеров кит, имеющий придаток размером с поезд. Финальное чудовище и вовсе олицетворяет гнев безобидности перед человеческой жестокостью. Оно вам определённо запомнится, как и невероятно эпичная схватка с ним.
Человекообразные существа также неприятны. Первую треть игры за героями гонится интеллигентного вида тип. Высокий, в костюме, с длинными руками. Стоит ему дотянуться до одного из персонажей, как тут же раздастся хруст откушенной головы. Передвигается этот тип в фургоне мороженщика, а на досуге шьёт кожаные мешки в форме человеческого тела. Ещё «интеллигент» имеет обыкновение пользоваться трупами как телепортом: влезать в одно тело, а вылезать уже в другом. В общем, приятного мало.
Встретятся героям и потерявшие себя дети. Без уникальных черт, без своих мыслей, подчинённые чужой воле и жаждущие исключительно убивать. Финальным же штрихом станут военные, застрявшие в бесконечной битве. Они обезумели настолько, что им уже совсем плевать, куда стрелять, лишь бы это побыстрее закончилось.
Reanimal, как и Little Nightmares, рассказывает историю преимущественно через образы. Да, персонажи научились говорить, но здесь не будет монологов или диалогов, поясняющих ситуацию. Лишь редкие реплики, добавляющие загадочности. В качестве рассказчиков — сами враги: их внешний вид и места, где они обитают. Героям предстоит пробежать через улочки небольшого города, побывать в заброшенной школе, пронестись через траншеи под аккомпанемент выстрелов и взрывов. И да, контраст по эмоциям между началом и концом такой разительный, что даже и не понимаешь, как ты очутился там, где очутился.
Что касается геймплея, то Reanimal — это трёхмерный платформер, разбавленный редкими головоломками и поездками на лодке или автомобиле. Как я уже говорил, всю игру можно одолеть в кооперативе, что подаётся как фишка проекта. Настолько, что для прохождения по сети достаточно одной копии. Напарнику лишь потребуется скачать клиент Friends Pass, чтобы подключиться к обладателю игры. Довольно щедрое решение.
Вот только кооператив в Reanimal для галочки. Он тормозит геймплей, а иногда и вовсе раздражает. Например, если герои разбегутся далеко друг от друга, то спустя несколько секунд погибнут оба. Или вот в какой-то момент Мальчик найдёт лом. Он им, конечно, сможет драться с надоедливыми птицами или обезличенными детьми, но открыть ящик или снять баррикаду — нет. Потребуется помощь Девочки. К тому же активность всегда происходит на одном экране, без сплитскрина. Как следствие, героям необходимо взаимодействовать с важными точками вдвоём, даже там, где этого точно могло и не требоваться. Задачек, заточенных под двух игроков, буквально единицы. Какая-то совместная работа есть лишь в эпизодах с поездкой на лодке. В финале тоже необходима слаженность, но будем честны: управлять действиями Мальчика и Девочки можно было бы и на одном геймпаде, используя разные стики. А эпизоды, где на экране остаётся один из героев, и вовсе удручают.
Заканчивая рассказ об игровом процессе, хочу отметить некоторые неочевидные моменты в геймдизайне. Например, в одном месте совершенно непонятно, что машину можно толкать не только вперёд, но и назад. В другом герои окажутся внутри пушки. Мы с другом всю голову сломали, как ей пользоваться, а потом выяснили, что нам не нужно сейчас здесь быть вовсе. И да, игра линейна, но в этом эпизоде выпустила в небольшой открытый кусочек, однако не смогла направить к довольно неочевидному берегу.
Игровой процесс в целом прост и банален. Спасают его только разнообразные вау-эпизоды, когда челюсть отваливается от ужаса, происходящего на экране, или невероятной красоты локации. Если Little Nightmares была эдакой страшной сказкой или басней, что сказывалось на визуальном языке повествования, то Reanimal — настоящий кошмар, вырвавшийся из больного подсознания ребенка. Действие здесь происходит преимущественно ночью, тьму разрезают лишь красные сигнальные огни, фонари да редкие вывески.
Я должен отметить, что визуальные эффекты в Reanimal просто потрясающие. Наблюдать, как подсвечивается витающая в воздухе пыль, одно удовольствие. Или как взрываются корабельные мины, разбрасывая повсюду брызги воды. Дизайн местных монстров тоже мастерский. Казалось бы, тебе от них надо бежать, но чудовища так завораживают, что глаз не оторвать.
На создание атмосферы также трудится и отличный звуковой дизайн. Музыка в игре никогда не выходит на передний план, но она всегда с тобой, прячется и создаёт напряжение. Шепотки персонажей, крики монстров, переборы дощечек тоже подобраны потрясно, тут мне вообще не к чему придраться.
И пусть разработчики используют крутые технические решения, без багов в Reanimal не обошлось. При этом случаются они довольно рандомно. И ладно, что можно камеру развернуть под невероятным углом, но вот когда одного из игроков вдруг ни с того ни с сего выбрасывают за пределы карты, становится очень неприятно.
Я проходил игру в Steam, поэтому не особо следил за достижениями в Reanimal. Однако, если взглянуть на соответствующий раздел на нашем сайте, то станет понятно, что заветную платину можно получить даже за одно прохождение. Правда, для этого придётся вооружиться каким-нибудь гайдом, ведь в игре немалое количество собирательных предметов и секретов. Не забываем и про кубки, выпадающие только при выполнении определённых условий. Они, кстати, станут той ещё головной болью при совместном прохождении, так как выпадают только одному человеку. И тут либо загружать чекпоинт, либо перепроходить игру заново.
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для PC, предоставленной редакции издателем.
Альтернативное мнение
За свою часть текста я сел уже после всех обсуждений внутри команды и с примерным пониманием позиции Андрея. Последняя, к слову, крайне меня удивила. Именно поэтому я попытаюсь преподнести новинку студии Tarsier Studios с другой стороны, рассмотрев её не просто как игру с уклоном в кооператив, а как серьёзное художественное произведение. Благо, аккурат к релизу мне всё-таки удалось пройти обе Little Nightmares на 100% и даже ознакомиться с детальными разборами лора и сюжета серии от сторонних авторов.
Reanimal — это следующий этап в творчестве шведской Tarsier Studios. Квинтэссенция опыта, полученного под патронажем Bandai Namco, вкупе с собственными идеями, накопленными за долгие годы работы. Важно понимать, что это не очередные «Маленькие кошмары» в другой обёртке, а нечто совершенно иное. Новый проект заметно более взрослый и жуткий. Я бы сказал, что если изначально разработчики лишь посматривали в сторону творений Йеппе Карлсена, то на этот раз параллели с Inside стали очевиднее. От смены визуальных акцентов в густую серую массу с ярко-красными отблесками до уклона в мрачный антураж хоррора о выживании детей в опасном мире. Тут вы справедливо возразите, что Little Nightmares была ровно о том же. На это я могу парировать: Reanimal преподносит свою фабулу не в пример беспощаднее и артистичнее.
История переносит нас в окрестности неизвестного острова, который окружён беспроглядными тёмными водами. Всепоглощающий туман обволакивает его обитателей, а недружелюбная живность так или иначе напоминает о постоянной опасности жуткими звуками в сопровождении напряжённого музыкального аккомпанемента. Как и в прошлых проектах, Tarsier Studios с первых секунд задаёт нужное настроение уникальной для каждой своей игры цветовой гаммой. Если в первой Little Nightmares мы пробирались сквозь грязь, крыс, металл и давящую тьму, то сиквел грамотно играл с освещением и холодными оттенками синего на всех локациях, совмещая природу с городской инфраструктурой. Теперь же, уйдя из-под железной хватки Bandai Namco, как я полагаю, разработчики сделали упор на более просторную сцену, которую наполняют эффектами того самого тумана, частиц пыли и направленного света прожекторов и ламп. Подобное решение привело к тому, что картинка в Reanimal пестрит еще большим количеством деталей, особенно в сравнении с «Кошмарами», и ощущается достаточно густой и тягучей, если так можно выразиться.
По этой причине я крайне рекомендую ограничиться только данным текстом, игнорируя все трейлеры и прохождения. Это приключение на четыре часа нужно увидеть собственными глазами, ведь оно совершенно точно не оставит вас равнодушными. Reanimal — редкий пример игры с чётким авторским видением. Можете сравнить её с картинами Дэвида Линча, если будет угодно. Местный мир наполнен символизмом и не спешит объяснять детали происходящего. Вы сами вольны интерпретировать то, что творится на экране, хотя для самых внимательных разработчики всё же оставили любопытные подсказки, проливающие свет на общую картину.
Повторюсь, у Tarsier Studios получилось создать нечто большее, чем просто игру. Они вполне успешно совместили механики Little Nightmares с мотивами Limbo и Inside, не уходя в слепое копирование. На экране постоянно происходят необъяснимые и крайне жуткие события. Утопленников вылавливают и «выглаживают» до состояния опустевшей кожаной оболочки, гигантские животные буквально пожирают маленьких детей. А главные герои отчаянно пытаются бежать от безостановочной военной машины, которая доводит обезумевших солдат до печального исхода самыми жестокими методами.
Всё это сопровождается всепроникновенным звуковым сопровождением, которое пронизывает каждый квадратный сантиметр игрового мира. Остров буквально разговаривает с нами шумом прибоя, встревоженными чайками, рассыпающимися зданиями и давящим эмбиентом, который и не думает останавливаться. Похожие впечатления я испытывал, пожалуй, только в ремейке Silent Hill 2. Здесь нет какой-либо запоминающейся музыки или отдельных ярких композиций, но они и не нужны. Это не пугающая сказка на манер Little Nightmares, которая могла себе позволить мрачную колыбельную с нотками надежды и предательства в финале. Нет. Перед нами самый настоящий кошмар без начала и конца. И мы по жестокой иронии судьбы стали его зрителями, действующими лицами и несчастными жертвами, которым предстоит расплатиться за свои грехи. Стоит ли говорить, что проходить игру желательно в наушниках?
По уже сложившейся традиции, завязка и кульминация ожидают игрока в самом финале, где раскрываются причины происходящего и результаты принятых героями решений. Всё остальное время нас знакомят с миром игры и его мизансценой. Мы видим последствия, но не знаем причины. Подобный приём студия умело отработала в своих прошлых проектах, поэтому в Reanimal он ощущается вполне к месту. И хотя события каждой следующей главы мало связаны с предыдущими, разработчики плавно сшили переходы между эпизодами, чтобы они незаметно перетекали друг в друга.
Но художественное оформление и без того было сильной стороной игр студии. Сложности всегда возникали в базовых вещах. Так, например, в первой Little Nightmares камнем преткновения стало управление персонажем. Главная героиня передвигалась крайне неуклюже, из-за чего я нередко срывался в пропасть или попадался в лапы противникам. Мешала и «глубина» локаций — она превращала платформинг в пытку, так как позиционировать себя в пространстве было жутко неудобно. Сиквел подлил масла в огонь, добавив просто отвратительнейшие сегменты с погонями, особенно побег от манекенов в госпитале. И хотя ощущаться персонаж стал заметно комфортнее, платформинг каким-то неведомым образом превратился в ещё большую головную боль.
Судя по всему, разработчики прекрасно понимали недостатки своих проектов, а потому решили не испытывать удачу. В третий раз подряд выехать только за счёт красивой картинки и атмосферы им бы уже вряд ли позволили. Так что в Reanimal все эти ошибки просто отсутствуют. Управление отзывчивое и не вызывает каких-либо трудностей. Рудименты в виде ручного захвата убрали, теперь герои автоматически карабкаются на уступы. А погони пусть и не идеально отточены, но хотя бы перестали нагружать непонятными условиями и достаточно быстро заканчиваются. Вообще, хочется похвалить студию за то, как выстроен весь игровой процесс. Стелса стало сильно меньше, появились хоть и редкие, но боевые сегменты, которые разбавляются размеренным исследованием обширных локаций. Тут вам и плавание на лодке, и поездки на авто во время эпичного поединка с боссом, и даже боевой танк.
И всё это можно проходить как в одиночку с вполне компетентным ИИ, так и в компании с друзьями локально или онлайн. Я сам отыграл первую треть вместе с младшей сестрой. И должен сказать, получилось очень даже весело. Один игрок ведёт лодку, а второй подсвечивает фонарём тёмные участки и стреляет гарпунами. В другой главе мы уже делим управление автомобилем, ведь герои — это маленькие дети, которые и до педалей-то не дотягиваются.
Проще говоря, все ключевые ситуации здесь рождаются из распределения ролей. Не возникает ощущения, что один игрок перетягивает одеяло на себя: каждый одинаково важен. Этот паритет рушится лишь в самом финале — когда срабатывает нужный сюжету режиссерский приём, и мы буквально теряем опору, к которой привыкли за всю кампанию. Это сильно работает на повествование: приятно наблюдать, как Tarsier Studios снова оборачивают взаимодействие персонажей против них же, меняют перспективу и расставляют все действующие лица по своим местам.

Сразу скажу, что предмет обзора можно пройти в кооперативе от начала и до конца как за одним устройством, так и по сети. Собственно, так я и поступил, призвав на помощь приятеля. Под управление игроков попадают Мальчик и Девочка, вернувшиеся на лодке на некий остров, чтобы спасти своих друзей. Лица детей скрыты масками, которые словно защищают их от происходящих вокруг ужасов. Угроз в игре достаточно, и я бы разделил их на два типа: люди и животные. Последние представлены в гипертрофированной форме. Это может быть пеликан, чья глотка настолько огромна, что перевешивает его и мешает летать. Или невероятных размеров кит, имеющий придаток размером с поезд. Финальное чудовище и вовсе олицетворяет гнев безобидности перед человеческой жестокостью. Оно вам определённо запомнится, как и невероятно эпичная схватка с ним.
Человекообразные существа также неприятны. Первую треть игры за героями гонится интеллигентного вида тип. Высокий, в костюме, с длинными руками. Стоит ему дотянуться до одного из персонажей, как тут же раздастся хруст откушенной головы. Передвигается этот тип в фургоне мороженщика, а на досуге шьёт кожаные мешки в форме человеческого тела. Ещё «интеллигент» имеет обыкновение пользоваться трупами как телепортом: влезать в одно тело, а вылезать уже в другом. В общем, приятного мало.
Встретятся героям и потерявшие себя дети. Без уникальных черт, без своих мыслей, подчинённые чужой воле и жаждущие исключительно убивать. Финальным же штрихом станут военные, застрявшие в бесконечной битве. Они обезумели настолько, что им уже совсем плевать, куда стрелять, лишь бы это побыстрее закончилось.
Reanimal, как и Little Nightmares, рассказывает историю преимущественно через образы. Да, персонажи научились говорить, но здесь не будет монологов или диалогов, поясняющих ситуацию. Лишь редкие реплики, добавляющие загадочности. В качестве рассказчиков — сами враги: их внешний вид и места, где они обитают. Героям предстоит пробежать через улочки небольшого города, побывать в заброшенной школе, пронестись через траншеи под аккомпанемент выстрелов и взрывов. И да, контраст по эмоциям между началом и концом такой разительный, что даже и не понимаешь, как ты очутился там, где очутился.
Что касается геймплея, то Reanimal — это трёхмерный платформер, разбавленный редкими головоломками и поездками на лодке или автомобиле. Как я уже говорил, всю игру можно одолеть в кооперативе, что подаётся как фишка проекта. Настолько, что для прохождения по сети достаточно одной копии. Напарнику лишь потребуется скачать клиент Friends Pass, чтобы подключиться к обладателю игры. Довольно щедрое решение.
Вот только кооператив в Reanimal для галочки. Он тормозит геймплей, а иногда и вовсе раздражает. Например, если герои разбегутся далеко друг от друга, то спустя несколько секунд погибнут оба. Или вот в какой-то момент Мальчик найдёт лом. Он им, конечно, сможет драться с надоедливыми птицами или обезличенными детьми, но открыть ящик или снять баррикаду — нет. Потребуется помощь Девочки. К тому же активность всегда происходит на одном экране, без сплитскрина. Как следствие, героям необходимо взаимодействовать с важными точками вдвоём, даже там, где этого точно могло и не требоваться. Задачек, заточенных под двух игроков, буквально единицы. Какая-то совместная работа есть лишь в эпизодах с поездкой на лодке. В финале тоже необходима слаженность, но будем честны: управлять действиями Мальчика и Девочки можно было бы и на одном геймпаде, используя разные стики. А эпизоды, где на экране остаётся один из героев, и вовсе удручают.
Заканчивая рассказ об игровом процессе, хочу отметить некоторые неочевидные моменты в геймдизайне. Например, в одном месте совершенно непонятно, что машину можно толкать не только вперёд, но и назад. В другом герои окажутся внутри пушки. Мы с другом всю голову сломали, как ей пользоваться, а потом выяснили, что нам не нужно сейчас здесь быть вовсе. И да, игра линейна, но в этом эпизоде выпустила в небольшой открытый кусочек, однако не смогла направить к довольно неочевидному берегу.
Игровой процесс в целом прост и банален. Спасают его только разнообразные вау-эпизоды, когда челюсть отваливается от ужаса, происходящего на экране, или невероятной красоты локации. Если Little Nightmares была эдакой страшной сказкой или басней, что сказывалось на визуальном языке повествования, то Reanimal — настоящий кошмар, вырвавшийся из больного подсознания ребенка. Действие здесь происходит преимущественно ночью, тьму разрезают лишь красные сигнальные огни, фонари да редкие вывески.
Я должен отметить, что визуальные эффекты в Reanimal просто потрясающие. Наблюдать, как подсвечивается витающая в воздухе пыль, одно удовольствие. Или как взрываются корабельные мины, разбрасывая повсюду брызги воды. Дизайн местных монстров тоже мастерский. Казалось бы, тебе от них надо бежать, но чудовища так завораживают, что глаз не оторвать.
На создание атмосферы также трудится и отличный звуковой дизайн. Музыка в игре никогда не выходит на передний план, но она всегда с тобой, прячется и создаёт напряжение. Шепотки персонажей, крики монстров, переборы дощечек тоже подобраны потрясно, тут мне вообще не к чему придраться.
И пусть разработчики используют крутые технические решения, без багов в Reanimal не обошлось. При этом случаются они довольно рандомно. И ладно, что можно камеру развернуть под невероятным углом, но вот когда одного из игроков вдруг ни с того ни с сего выбрасывают за пределы карты, становится очень неприятно.
Я проходил игру в Steam, поэтому не особо следил за достижениями в Reanimal. Однако, если взглянуть на соответствующий раздел на нашем сайте, то станет понятно, что заветную платину можно получить даже за одно прохождение. Правда, для этого придётся вооружиться каким-нибудь гайдом, ведь в игре немалое количество собирательных предметов и секретов. Не забываем и про кубки, выпадающие только при выполнении определённых условий. Они, кстати, станут той ещё головной болью при совместном прохождении, так как выпадают только одному человеку. И тут либо загружать чекпоинт, либо перепроходить игру заново.
| Reanimal — это игра для тех, кто готов столкнуться с настоящим ужасом. Внутри вас ждут завораживающие монстры, напряжённые погони и визуально неприятные моменты, которые некоторые даже назовут отталкивающими. Технически всё выполнено на очень высоком уровне. Находиться в игре некомфортно, но по большей части интересно. Минусом выступает ничем не выдающийся геймплей, который ещё и замедлен наличием кооператива. Последний вообще не способен дать проекту что-то новое и ощущается пришитой третьей рукой (да, вполне можно было справиться и двумя). За прохождением вы определённо испытаете удовольствие и интерес, но вот пройти Reanimal повторно уже вряд ли захочется. |
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для PC, предоставленной редакции издателем.
Альтернативное мнение
За свою часть текста я сел уже после всех обсуждений внутри команды и с примерным пониманием позиции Андрея. Последняя, к слову, крайне меня удивила. Именно поэтому я попытаюсь преподнести новинку студии Tarsier Studios с другой стороны, рассмотрев её не просто как игру с уклоном в кооператив, а как серьёзное художественное произведение. Благо, аккурат к релизу мне всё-таки удалось пройти обе Little Nightmares на 100% и даже ознакомиться с детальными разборами лора и сюжета серии от сторонних авторов.
Reanimal — это следующий этап в творчестве шведской Tarsier Studios. Квинтэссенция опыта, полученного под патронажем Bandai Namco, вкупе с собственными идеями, накопленными за долгие годы работы. Важно понимать, что это не очередные «Маленькие кошмары» в другой обёртке, а нечто совершенно иное. Новый проект заметно более взрослый и жуткий. Я бы сказал, что если изначально разработчики лишь посматривали в сторону творений Йеппе Карлсена, то на этот раз параллели с Inside стали очевиднее. От смены визуальных акцентов в густую серую массу с ярко-красными отблесками до уклона в мрачный антураж хоррора о выживании детей в опасном мире. Тут вы справедливо возразите, что Little Nightmares была ровно о том же. На это я могу парировать: Reanimal преподносит свою фабулу не в пример беспощаднее и артистичнее.
История переносит нас в окрестности неизвестного острова, который окружён беспроглядными тёмными водами. Всепоглощающий туман обволакивает его обитателей, а недружелюбная живность так или иначе напоминает о постоянной опасности жуткими звуками в сопровождении напряжённого музыкального аккомпанемента. Как и в прошлых проектах, Tarsier Studios с первых секунд задаёт нужное настроение уникальной для каждой своей игры цветовой гаммой. Если в первой Little Nightmares мы пробирались сквозь грязь, крыс, металл и давящую тьму, то сиквел грамотно играл с освещением и холодными оттенками синего на всех локациях, совмещая природу с городской инфраструктурой. Теперь же, уйдя из-под железной хватки Bandai Namco, как я полагаю, разработчики сделали упор на более просторную сцену, которую наполняют эффектами того самого тумана, частиц пыли и направленного света прожекторов и ламп. Подобное решение привело к тому, что картинка в Reanimal пестрит еще большим количеством деталей, особенно в сравнении с «Кошмарами», и ощущается достаточно густой и тягучей, если так можно выразиться.
По этой причине я крайне рекомендую ограничиться только данным текстом, игнорируя все трейлеры и прохождения. Это приключение на четыре часа нужно увидеть собственными глазами, ведь оно совершенно точно не оставит вас равнодушными. Reanimal — редкий пример игры с чётким авторским видением. Можете сравнить её с картинами Дэвида Линча, если будет угодно. Местный мир наполнен символизмом и не спешит объяснять детали происходящего. Вы сами вольны интерпретировать то, что творится на экране, хотя для самых внимательных разработчики всё же оставили любопытные подсказки, проливающие свет на общую картину.
Повторюсь, у Tarsier Studios получилось создать нечто большее, чем просто игру. Они вполне успешно совместили механики Little Nightmares с мотивами Limbo и Inside, не уходя в слепое копирование. На экране постоянно происходят необъяснимые и крайне жуткие события. Утопленников вылавливают и «выглаживают» до состояния опустевшей кожаной оболочки, гигантские животные буквально пожирают маленьких детей. А главные герои отчаянно пытаются бежать от безостановочной военной машины, которая доводит обезумевших солдат до печального исхода самыми жестокими методами.
Всё это сопровождается всепроникновенным звуковым сопровождением, которое пронизывает каждый квадратный сантиметр игрового мира. Остров буквально разговаривает с нами шумом прибоя, встревоженными чайками, рассыпающимися зданиями и давящим эмбиентом, который и не думает останавливаться. Похожие впечатления я испытывал, пожалуй, только в ремейке Silent Hill 2. Здесь нет какой-либо запоминающейся музыки или отдельных ярких композиций, но они и не нужны. Это не пугающая сказка на манер Little Nightmares, которая могла себе позволить мрачную колыбельную с нотками надежды и предательства в финале. Нет. Перед нами самый настоящий кошмар без начала и конца. И мы по жестокой иронии судьбы стали его зрителями, действующими лицами и несчастными жертвами, которым предстоит расплатиться за свои грехи. Стоит ли говорить, что проходить игру желательно в наушниках?
По уже сложившейся традиции, завязка и кульминация ожидают игрока в самом финале, где раскрываются причины происходящего и результаты принятых героями решений. Всё остальное время нас знакомят с миром игры и его мизансценой. Мы видим последствия, но не знаем причины. Подобный приём студия умело отработала в своих прошлых проектах, поэтому в Reanimal он ощущается вполне к месту. И хотя события каждой следующей главы мало связаны с предыдущими, разработчики плавно сшили переходы между эпизодами, чтобы они незаметно перетекали друг в друга.
Но художественное оформление и без того было сильной стороной игр студии. Сложности всегда возникали в базовых вещах. Так, например, в первой Little Nightmares камнем преткновения стало управление персонажем. Главная героиня передвигалась крайне неуклюже, из-за чего я нередко срывался в пропасть или попадался в лапы противникам. Мешала и «глубина» локаций — она превращала платформинг в пытку, так как позиционировать себя в пространстве было жутко неудобно. Сиквел подлил масла в огонь, добавив просто отвратительнейшие сегменты с погонями, особенно побег от манекенов в госпитале. И хотя ощущаться персонаж стал заметно комфортнее, платформинг каким-то неведомым образом превратился в ещё большую головную боль.
Судя по всему, разработчики прекрасно понимали недостатки своих проектов, а потому решили не испытывать удачу. В третий раз подряд выехать только за счёт красивой картинки и атмосферы им бы уже вряд ли позволили. Так что в Reanimal все эти ошибки просто отсутствуют. Управление отзывчивое и не вызывает каких-либо трудностей. Рудименты в виде ручного захвата убрали, теперь герои автоматически карабкаются на уступы. А погони пусть и не идеально отточены, но хотя бы перестали нагружать непонятными условиями и достаточно быстро заканчиваются. Вообще, хочется похвалить студию за то, как выстроен весь игровой процесс. Стелса стало сильно меньше, появились хоть и редкие, но боевые сегменты, которые разбавляются размеренным исследованием обширных локаций. Тут вам и плавание на лодке, и поездки на авто во время эпичного поединка с боссом, и даже боевой танк.
И всё это можно проходить как в одиночку с вполне компетентным ИИ, так и в компании с друзьями локально или онлайн. Я сам отыграл первую треть вместе с младшей сестрой. И должен сказать, получилось очень даже весело. Один игрок ведёт лодку, а второй подсвечивает фонарём тёмные участки и стреляет гарпунами. В другой главе мы уже делим управление автомобилем, ведь герои — это маленькие дети, которые и до педалей-то не дотягиваются.
Проще говоря, все ключевые ситуации здесь рождаются из распределения ролей. Не возникает ощущения, что один игрок перетягивает одеяло на себя: каждый одинаково важен. Этот паритет рушится лишь в самом финале — когда срабатывает нужный сюжету режиссерский приём, и мы буквально теряем опору, к которой привыкли за всю кампанию. Это сильно работает на повествование: приятно наблюдать, как Tarsier Studios снова оборачивают взаимодействие персонажей против них же, меняют перспективу и расставляют все действующие лица по своим местам.

| Reanimal — это красивое художественное высказывание о детях, которые вынуждены вернуться на остров, ставший олицетворением извечной войны и озверевших взрослых. Пытаясь спасти пропавших товарищей и остановить это безумие, они неизбежно меняются сами — превращаются в волков в овечьей шкуре. Мне хочется верить, что прелесть игры состоит в её многогранности. Каждый воспримет проект по-своему. Одним понравятся жуткий символизм и потрясающее визуальное исполнение, другие оценят монументальный звуковой дизайн и то, как он держит игрока в напряжении, а кто-то получит удовольствие от короткого, но насыщенного приключения на четыре часа. Однако, на мой взгляд, одного у игры точно не отнять — Tarsier Studios удалось создать нечто уникальное, сродни Inside. Остаётся только ждать, что нам преподнесут запланированные дополнения и как мир Reanimal раскроется вновь, когда история сложится в единую, цельную картину. |